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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット チボデー・クロケット コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バーニングパンチ 短射程の火炎放射 N射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 - ドラゴンファイヤー→大回転斬り レバー入れ射撃CS 斬り上げ2段→百烈脚 覚醒中射撃CS ドラゴンガンダム 呼出 1 覚醒時1回真・流星胡蝶剣(単発版) サブ射撃 サイクロンパンチ 1 バリア判定のある突撃から竜巻発射射撃入力で任意タイミングで発射 特殊射撃 シールド搭乗 1 - J派生で誘導を切りつつ降りる 射撃派生 シールド射出 実弾飛び道具 格闘CS1 ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 1 1出撃1回限り爆風を伴う実弾 格闘CS2 ギガンティックマグナム - 足を止めてビーム連射格闘ボタン長押しで連射数変更 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNN - 5入力6段 後派生 バーニングパンチ【連打】 NNNN後N 高威力派生 前格闘BD格闘 デンプシーロール 前NNNNN - 踏み込み時当たり判定縮小 横格闘 連続フック 横NN - 回り込み格闘 後派生 バーニングパンチ【連打】 横N後N N格と同様 後格闘 チョッピング→アッパー 後N - サブ出し切りからC可能 N特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【連続パンチ】 特NN - 良火力効率出し切り受身不可 レバー前特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【突進パンチ】 前特 - 単発強制ダウン レバー後特殊格闘 ボクサーモード換装格闘【アッパー】 後特 - SA時間が長い主力特格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 豪熱マシンガンパンチ 1 //[//305] 格闘ボタン連打でダメージ増加 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バーニングパンチ 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り 【レバー入れ射撃CS】百裂脚 【覚醒時射撃CS】真・流星胡蝶剣 【サブ射撃】サイクロンパンチ 【特殊射撃】シールド搭乗【特殊射撃射撃派生】シールド射出 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 格闘【通常格闘】格闘【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 【前格闘】デンプシーロール 【横格闘】連続フック 【後格闘】チョッピング&アッパー 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘【N特殊格闘】連続パンチ 【前特殊格闘】突進パンチ 【後特殊格闘】アッパー 覚醒技【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムマックスター 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クイーン・ザ・スペード」のチボデー・クロケットが駆るネオアメリカ代表MF。自国の文化をモチーフに多く取り入れた重量級の機体。 チボデーの得意とするボクシングのトレースを体現するためボクサーモードへの二段変形を持ち、ギガンティックマグナムなどの射撃武装も有する。 良くも悪くもやることがわかりやすいMF格闘機で、平たく言えば「ゴッドガンダムの2000バージョン」。 地走機体だが空中移動も強力な動きを持ち、タイマンの他コスパを活かした両前衛による爆弾運用も得意。 前作では胡蝶剣アシストの搭載とサイクロンパンチの強化により、環境に一石を投じるくらい攻撃を差し込む力を得て、評価が大きく上昇した。 とはいえどこまで言っても「近づけないと何もできない」という、時代にそぐわぬ旧世代的格闘機という点は変わらず欠点として残った。 やれることはわかりやすく単純だが、それを通すのが非常に難しく、それだけに通した時の爽快感も大きい。 本作では新規コマンドが増えたということはないが、一部の技に調整が入り、使いやすくなったものもある。 しかし頼みの綱のアシスト面は牽制としての用途を成さなくなり、覚醒時の胡蝶剣アシストも弱体化。 前作で得た胡蝶剣アシストの代償で定着した「マックスターが覚醒したらガン見して迎撃」というプレイヤーの共通認識はしっかり残っている。 理不尽な当たり方をしなくなったのはそれだけ格闘を外した時の失ったチャンスが大きいということでもあり、間違いなく重い痛手。 幸い近接戦における弱体化はほとんど無く、全国成績でも低コ格闘機としてはそこそこレベルをキープできており、固定戦では更に高い評価を受けている。 本機は格闘機やMFとしては射撃間キャンセルが多く、射撃CSや格闘CSからシールド搭乗に繋げることでできる足掻きテクがある。 これ自体は前作からあるものだが、本作ではドラゴンやノーベルといった回避ムーブ機体のテクニックが弱体化したことで同系列の中では相対的な強みとなっている。 相手の迎撃を完全に読み切ってノックアウトさせ、アメリカンドリームを体現してみせよう。 リザルトポーズ 通常時 ボクサーモードに変形しながら跳躍し、ボクシングポーズ。ボクサーモード換装バンクの再現だが、原作ではジャンプはしない。 覚醒時 ハイパーモードの状態で右の拳をゆっくり振り上げる。前作までの演出に加えて拳の背後から逆光が煌めく演出と暗転が追加。ジェスターガンダム戦後の“勝利ポーズ”の再現。 敗北時 ボクサーモードで右腕を失い、座り込む。シャイニングガンダムとの初戦闘で敗北した時の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) N射撃CS 突撃の誘導低下 レバー入れ射撃CS (斬り上げ二段→百裂脚)に変更。 覚醒中射撃CS 誘導低下 格闘CS2 格闘ボタン長押しで最大10発まで連射数が変わる仕様に変更。追加無しだと2発。 特殊射撃 レバー斜め前入力に対応。 N特殊格闘 最終段が受け身不可に変更。 キャンセルルート 各射撃CS(覚醒CS含む)→サブ、特射 格闘CS2→サブ、特射 サブ射撃(出し切り)→後格 特射(J派生含む)→各種格闘、各特格 全格闘(後派生含む)→各特格 前格以外の格闘→サブ 射撃武器 【メイン射撃】バーニングパンチ 拳から炎を吹き出す。本来はボクサーモード限定の技で、ストレートパンチと炎を照射する2パターンが存在する。 本作でもテンポを重視するためか設定を無視してノーマルモードで放つ。 ゴッドのメインの判定縮小版で、接地判定があるのも一緒。最大射程は一緒だが微妙に当てにくいのは判定のため。 この技が届く距離こそがマックスターの得意レンジである一方、ゴッド程には滑れないのでズサキャンには使えない。 ただ射程が短いため、これが届くということはほぼ格闘が届くレンジでもある。 これを使う場合、他の攻撃に繋げるにはBDが必要となるため、こればかりを擦らず二択三択を迫っていきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/2発1秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】ドラゴンガンダム 呼出 シャッフル同盟仲間のドラゴンガンダムを呼び出す。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。 本作では全体的に弱体化されているが、使い道が微妙だったレバー入れにはメスが入った。 使い勝手は変わったが、距離次第の使い分けは変わらず。 特別強い性能ではないが、アシストなので発生が一瞬でキャンセル先も有用なため、溜めておくデメリットもそこまで目立たない。 メインを邪魔しない程度に溜めていきたい。 チャージ 属性 2.5秒 アシスト 【レバーN射撃CS】ドラゴンファイヤー&大回転斬り プレイアブル射撃CS→追従して旧作で廃止されたBD格闘。二つのモーションを持つが、格闘時の再誘導はない。 前作で多用された択だが、本作では突撃部の誘導が目に見えて減少する弱体化を受ける。 元々闇討ち気味に引っかかりやすい武装であり、それを嫌がった相手のステップくらいは誘えていたが、本作ではBDだけでかわされる場合が多くなった。 今作ではファイヤーからの自動追撃くらいにしか頼れなくなったため、ただこれを撒いても時間がかかるだけに。 判定は相変わらず広いので、これでもレバー入れよりは多少信頼度は上。それでもやはり時間をかけて外すのではお粗末がすぎる。 一方でファイヤー部分は据え置きで、起き攻め時の置きゲロとしては十分な性能。レバー入れは銃口補正が良いわけではないので尚の事こちらが光る。 これ始動だとダメージはレバCS同様に下がるが、相手をハメるうえでは案外使えるので、相手と近く硬直が読める時はこちらを使っていこう。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【レバー入れ射撃CS】百裂脚 プレイアブルのBD格闘初段斬り上げから、格闘後派生の百烈脚。 NCSの突撃とそこまで誘導は変わらないが、切り上げで足を止めてしまうためスカりやすい、という悲しい調整となっている。 先のNは本家の仕様が功を奏したが、こちらは逆に元の仕様が仇となり、低難易度のCPU専用機のブーストダッシュにすら追いつかず外す有様。 はっきり言ってしまうと当たる方が珍しく、相変わらずおいそれと撒いても効果は薄い。が、当たった後の追撃がかなり楽になった。 本家と違い百裂脚の最終段はFBまでの通常ダウンという懐かしい仕様なので、出し切り後でも追撃はでき、追撃猶予もあるので前作よりは使い道がかなり増加した。 NCSが弱くなった分、すぐに突撃が出るのでこちらの利用価値も上昇。前作と同じくセルフセットプレイのテンポを崩さず使えるのも魅力となる。 「どうせNCSも当たらないなら、さっさと飛ばして相手に圧をかける」という割り切り方の方が本作では良い傾向にある。 前作では封印していたプレイヤーもいるが、やはり即出しできる点が強みなのと、試行回数を増やした牽制や、拘束コンボ等使い道は多い。 しつこく撒けば、振り向き撃ちや足を止める武装に待ったをかけることも可能。 ただこれだけ弱いのにもかかわらず補正がキツく、ダメージもNより低いのには注意したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【覚醒時射撃CS】真・流星胡蝶剣 前作で猛威を振るった覚醒時一回限りの使い切り技。プレイアブル後覚醒技。 相手の目視外から強烈な誘導で飛んでくる格闘アシスト。 誘導は蹴り出しの時点からだが、赤ロで最初に指定した相手にしか誘導して飛んでいかない。 本作では誘導低下、F覚補正の低下により最大ダメージも微低下と、地味ながら本作の仕様を考えると痛いお仕置きを食らっている。 以前程には頼れないが、意識していない相手や適当なBDでやり過ごそうという甘い考えの相手には未だにバリバリ当たる。ガーブレ確定も強力。 そういう意味では相手に対策を強いるだけまだまだ現役といえる性能ではあるが、前作でもそうだったがこれはあくまで囮。 本命は自分の格闘であり、これ単品が当たったからといって有利になるわけではない、ということを心得よう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 160(-%) 強制ダウン 【サブ射撃】サイクロンパンチ 射撃バリアを構えながら突撃し、射撃・自動派生でアッパーとともに縦方向の竜巻を繰り出す。 原作再現は最初の射撃バリアのコークスクリューパンチの部分で、そのパンチの勢いで竜巻を噴出して巻き上げていた。 二段目はオリジナル要素が強いが、どちらかと言えばSFCゲーム版のサイクロンアッパーを彷彿とさせる。 本作でも射撃始動として優秀。 竜巻はBR程度かそれより少し良い程度に誘導する上で、判定の大きさが強烈。 至近距離の押し付けは特に上方向に強く、高跳びを狩りやすい。やや離れて出しても大きな回避行動を強いることが可能。 リロードは数字だけ見れば並程度だが1発しか撃てず、飛び道具の少ない本機としてはどうしても長く感じてしまう。 バリアを挟まないと撃てないため攻撃としては発生が遅く、読まれやすいのも難点の一つ。 ただしサイクロンパンチへのキャンセルルートは多いので、射撃CSや格闘CS2の後ろに控えさせるのも有効。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発5秒 特殊実弾 57(%) 半回転ダウン 【特殊射撃】シールド搭乗 移動用トランスポーターとしても使えるシールドに搭乗する。 第2話でネオアメリカ政府に狙われるドモンを追った時やギアナ高地など、文字通りガンダムでの長距離移動の場面で使われた。 イメージとしてはゴッドの風雲再起騎乗の移動速度を上げた代わりに旋回性能を落としたという感じ。 移動速度はなかなかのもので、距離はスピードに対してイマイチに感じるが、何も入力しなかった場合の移動距離は風雲再起に勝る長さ。 ここから各種格闘(特格含む)へのキャンセル、射撃派生、ジャンプ派生がある。 初動と派生時にブースト消費があるが、移動中はブースト消費なしで燃費が良い。 下記の射撃派生ではシールドを相手に射出するが、格闘キャンセルやジャンプ派生でも一応シールドは進行方向にそのまま突撃する。 狙って当てられる性能ではないが、弾速と判定が悪くないためか事故当たりはそこそこ起きる。 射撃派生と違って通常ダウンであり、ダウン値や補正が溜まって格闘コンボの邪魔になることもあるので一長一短の仕様。 格闘単体で確定する場面では進行方向調整でシールドを外す等の工夫も検討。 レバー前orNでロック対象に直進、レバー左右でレバー入力方向に移動する。 レバー横は赤ロック内だとロック対象を中心に円を描くように移動するのがわかりやすくなった。 これは対象との距離が遠いほど緩やかな軌道で、間近だと対象の周りをぐるぐる回るほど狭い軌道で移動する。 今作からレバー斜め前入力に対応するようになった。入力した斜め前方へ移動する。 見られている時に真正面から突っ込む前orN特射を使うと簡単に迎撃されるが、多少接近しやすくはなった。 ただし直線的な動きであることは変わらず、特射を使った後の攻め方が重要であるのは以前と同じ。 むしろレバー横を使いたい時に暴発する可能性が増えたので要注意。 前作で得たリロード改修についてはノータッチであり、クールタイムこそあるが回転率はまあまあ。 しかしノータッチということは乗った直後に被弾すると無駄に終わる、という大きな欠点もそのままである。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/1発6秒 2秒 特殊移動 (%) 【特殊射撃射撃派生】シールド射出 シールドを蹴り出して相手にぶつける。当たると受け身不可ダウン。 自分が一瞬とはいえ突っ込まないといけない、ということを除けば、相手をとりあえず止めるという目的においてはそれなりに優秀。 襲われた相方のカットに有効な他、シールドには耐久値が存在し、一定ダメージならそのまま突き抜けてくれるのでゲロビへの対処もまあまあ可能。 今作より後特殊射撃で直接撃ち出せるようになった 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃ジャンプ派生】宙返り 宙返りしながら着地する。誘導切りあり。ここから格闘・特殊格闘全てにキャンセルが可能。 本作でも意外と重要な足掻き択で、ジャンプで誘導を切りつつ特殊格闘のSAを押し付ける、といった行動も可能。 ただしジャンプ高度は低いので、ばら撒き系のミサイルなどには弱い。 また、そこまで距離は稼げないので、置きゲロを飛び越しきれない、着地後の長い硬直を曲げゲロに捕まえられることも。 コマンド 属性 特殊射撃射派生 特殊移動 【格闘CS1】ギガンティックマグナム【ローゼスビット射出】 「そうか…!これを弾の代わりに!!」 ギガンティックマグナムの銃口にガンダムローズのローゼスビットを装填し、爆弾として発射。着弾点には多段ヒット属性の小さな爆風が発生。 専用セリフ込みで、グランドガンダム戦におけるガンダムローズとの共同攻撃の再現。よく聞くとビット装着時の特徴的な音も再現されている。 ゲームでは1出撃1回切りの射撃。だがエクバ2以来、使い切りにしては使いづらい、使える場面が少ないと難点の多い攻撃。 装填→構えと推移するので発生が著しく遅い。誘導が特殊で弾速と噛み合っておらず、急激な動きを捕まえられない。弾頭が弱く、何かに掠ればすぐ起爆するため自爆リスクあり。 等々、使うのを躊躇う要素がてんこ盛り。ダメージが高いのでできれば当てたいが、これに固執して無駄にダメージを重ねるのはよくある話。 本作では格闘CS2がより使いやすくなったのもあって、これを抱え続けるメリットも相当薄れてきた。 少なくとも1出撃目は開幕付近で適当にぶっ放しても良いくらい。ただ再出撃後はコスオバを仕留めやすいのもあり、運用タイミングは戦況と要相談。 リロード チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 使い切り 2.5秒 実弾 (%) 爆風発生ダウン 【格闘CS2】ギガンティックマグナム 足を止め、腰のマグナムを2丁取り出して連射する。接地判定あり。見た目に反して実は原作からしてビーム属性である。 別武装扱いのためか、チャージ時間は格闘CS1より0.5秒程度短縮される。 本作では格闘押しっぱなしor連打により連射数が増加。無入力で2発、最大で10発まで連射ができる。 全て当てると強制ダウンと、エクバ2までの仕様も帰ってきており、強よろけもそのまま。 サブ・特殊射撃にキャンセル可能。 相変わらず弾の性能は低く、弾速遅い、ろくに誘導しない、全弾撃つと硬直が長すぎる等、問題は多い。 しかし本作では無入力で2発止めが出来るようになり、ズサキャンとして緊急的に切り替えるという選択肢が出来るようになった。 細かく撃つことで接地を挟みやすくなったことを含めて、いろいろと使い勝手自体が増しているのが強化点。 本作では牽制としては勿論、弾のばら撒きとしても使えるようになっている。 弱体化した射撃CSを補う形で、出番を少し増やしやすくする調整となった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム (%) 強よろけ 格闘 【通常格闘】格闘 初参戦のEXVS2のロケテでショートアッパーと記された攻撃。 右ショートアッパーに始まり、右ジャブ二発、左ストレート、右ジャンプアッパーからそのまま叩きつけるような殴りつけ。 最終段はバウンドダウンなので出し切りでもそこそこの利点が存在する。 初段性能は発生と伸びを中心に良好、ただ基本的には生当ては確定を除いて狙うべきものではない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【N/横格闘後派生】バーニングパンチ【連打】 ボクサーモードとなり、右でボディーブローを打った後、炎を纏った右の連続パンチを打ち出す。 第18話で、濁流に飲まれそうになったレインとチボデーギャルズを守るため、飛んでくる岩を粉砕した時などの再現。 本作では競合となるN特格の最終段が受け身不可となった。前作でこちらも同様のもの得ているが、単純な差別化という点では微妙に。 ただ最終段からでも各種特殊格闘にキャンセルできる特徴を持つため、N特ありきでもダメージアップのための派生としては未だに現役。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】デンプシーロール 本作マックスターで最も主力と言える格闘。 ウィービングしながら相手に近づき、相手に左右のフックによるラッシュをかける。 伸びがよく、さらにウィービング中は足元以外の攻撃判定が消えるという特性を持つ。 ただし必ずウィービングを挟むため発生がかなり遅い。ただ最低限のそれを介した後は発生は高速化する。 本シリーズにおける本機を象徴する武器だが、結局当たり判定は存在する。 よって実際避けられるのはメインで出せる一般的なサイズのBR・MG程度でしかない。 BZはもちろん、アンカー、縦方向に広い攻撃、突撃アシスト等はほぼ直撃確定。 また、エクセリアやガナが持つ極太ビームや、ZZ系統のダブルBRのような判定が広い武器相手でも安定しない。 ブースト消費も多く、考えなしに打っているとすぐブーストが枯渇し、横ステからの反撃が待っている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続フック レバー方向からのジャブ、さらに左右から二発にジャブ、最後に少し大振り気味なフックで締め。 回り込む技はこれだけだが、本作でも格闘機の持つ横としてはいかんせん頼りない。 そもそも伸びが悪いため、相手の射撃を掻い潜ってのアクセントとしてもいまいち。 ただしここからNと同じ派生・キャンセルが存在するのは変わらないことと、覚醒時に格闘生当てを狙うならこちらのほうが現実的。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】チョッピング&アッパー 左からストレートを打ち下ろしてから右アッパーで締め。 身も蓋もないことを言うとサブのサイクロンパンチからキャンセルできることを除いて、単品での強みがない攻撃。 更に近接での打ち上げも多いサイクロンパンチを前提としていながら、キャンセルで出すと二段目のアッパーが相手の打ち上がりに追いつけず、スカることがある。 相手の上を取った状態で出したサイクロンパンチがオバヒで当たった時に気持ち程度の追撃としてぐらいしか使い道が無いポジション。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】ボクサーモード換装格闘 肩のアーマーグラブを装着し、胸のアーマーパーツを外して身軽になった状態。 本作では一般的な換装やモードチェンジでなく一時的な形態変形として表現されている。 また、防御力が低下するという原作の設定部分はSAによるダメージ覚悟の攻撃、という部分で再現されている。 どの攻撃も攻撃判定が出る前の追従部分にのみスーパーアーマーが付く仕様。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】連続パンチ 左フック二発からの右の強烈なブローを放つ。 本作から最後のブローは受け身不可ダウンとなった。 ダメージが高く、ダメージ効率が良い攻撃択だが、受け身不可になったことでより強烈さを増している。 さらに追従部分の伸びがよく、遠い相手に対するSA押し付けとしてはよく働く。 F覚醒時の伸びは今作でも目を見張るものがあるが、一方で相手が近いとほぼSAが発生しない欠点も。 ただし近い相手には後述の前特同様すぐSAが切れてしまう点に注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突進パンチ 身体を前に伸ばして、強烈な右ストレートを放ちつつ突撃。 ギアナ高地における再戦でのストレートパンチに近いか? マックスターの裏の生命線。カットされそうになったらこれで単発高火力を叩きつけて離脱できる。 この離脱に関する性能の高さはゴッドにもない、MFでならマックスターだけの長所である。 各種射撃からの追撃が間に合わないという場合も、これでとりあえず追いつけるのも強み。 ただし発生が一定なためSAを押し付けるには若干向かない ただそれでも、これで締めてばっかりいるとダメージは低下しがち。 コンボパーツとしては離脱の他に、溜まりきったダウン値最後の一発として上手く扱いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】アッパー 少しかがみつつ接近し、大きく引いた左腕から強烈なアッパーを繰り出す。本ゲームではその見た目から昇龍拳とも呼ばれる。 1/144のプラモデルのパッケージイラストのモーションに似ているが、そちらでは右アッパー。 2hitまでが通常ダウンで、以降が受け身不可ダウンとなる。 屈み、追従、打ち上げという3つのアクションを必ず介すため、発生が非常に遅い。 そのためコンボパーツとしてはキャンセルできるのにもかかわらず繋がらないものも多い、という微妙な仕様を持つ。 しかしおかげでスーパーアーマーの付与の最低時間が特殊格闘の中では安定して長い、という長所を持つ。 判定自体は強くないが出放し格闘でもあるので、安定した格闘カウンターとして使うならN特より間違いなくこちら。 受け身不可で高く飛ばすので、覚醒時は胡蝶剣アシストを利用した放置コンのための布石としても利用できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】豪熱マシンガンパンチ ボクサーモードとなり、ワンツーパンチを決めつつ、バーニングパンチでラッシュを決める。 その後、ブローを放って相手を止めてから、後ろに飛び上がってから新フィニッシュブローの豪熱マシンガンパンチを放つ。 飛び上がりからの動作は豪熱マシンガンパンチのバンクシーンの再現。 シャッフル同盟のお決まりとして、クイーン・ザ・スペードの紋章が浮かび上がると同時にプレイヤー視点のみ、背景が暗転する演出がある。 豪熱マシンガンパンチの部分はボタン連打でダメージ数とパンチの数が増えるという仕様。 無入力だとすぐに終わるがダメージが大幅に下がる。 しかも無入力でもどの道硬直が長い技なので、出すなら最大連打は原則基本となる。 初段のワンツーパンチの判定は微妙だがかなり伸びが良い。生出しに向いているとは言えないが一応振れなくはない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ストレート //65(%) //(-%) 2段目 フック //121(%) //(-%) 3段目 アッパー //167(%) //(-%) 4段目 バーニングパンチ //220(%) //(-%)*12 5段目 フック //236(%) //(-%) スタン 6段目 マシンガンパンチ //(13%)[//283(10%)] //(-%)*4~20 7段目 フィニッシュ //(--%)[//305(--%)] //220(--%) 7.0? 10.0? バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「俺が希望の星になるんだ!」 覚醒タイプ 格闘機よろしくF覚醒一択。他は基本忘れてOK。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 本作でも一択。 射撃→格闘のキャンセルルート、高い火力、追従強化、ブースト回復5割、防御補正と諸々の全てが噛み合っている。 胡蝶剣のダメージも減らされたとはいえ、「196」まで伸ばすにはこれを選ぶ以外に選択肢はない。 マックスターが覚醒時だけ3000の性能に押し上がる、と言われるのはこの覚醒あってこその話。 これを選ばない理由があるとしたら、よほどプレイヤーが自信のない対面が来た時くらいだが、だとしても対抗馬となるべき他覚醒と相性が悪いのもネック。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% ガンマンとしての側面に注目した覚醒。かつては公式が推奨していた。 だが、本機はボクサーが本職であり、ギガンティックマグナムではろくな稼ぎが出来ない。 一応サイクロンパンチのリロードが高速化し、サイクロンパンチを撃っている間に次のサイクロンパンチが撃てるというお手玉ができる。 が、当然覚醒でやることではない。ネタとして一芸はあるが、頑張ってやることではない。 Vバースト 機動力アップからのデンプシー…と聞くと強そうだが、結局格闘火力は平時と変わらずカット耐性も劣悪のまま。 ダイブも地走とは相性が悪く、これも非推奨。 Cバースト 防御補正 -% 前作よりC覚醒による覚醒タンク運用には向いておらず、半覚抜けからの反撃択も持っていないため、非推奨。 戦術 本作においてもやることは同じ。相手の射撃迎撃を見切って前進し、敵陣を分断してタイマンを挑み、読み合いを制して格闘をぶつけることを目指すことになる。 その流れの中でサイクロン始動で逃げる相手を捕まえたり、サーフィンの足掻きで粘ったり、時にはスパアマで通り抜けたり…と、個性あるアクションを活かそう。 ただ、悪い意味で時代遅れの格闘機であり、さらに地走ということもあって回避力は及第点さえ出せないレベル。 文字通りの足枷を付けているわけで、その上で読み合いに勝つというのは数日程度の練習ではまず不可能。 ただただ被弾を増やすだけの格闘機に勝利を掴める理由はないことを肝に命じよう。 同時に『2000版ゴッド』の異名は伊達ではなく、肝心の格闘もコンボ火力はピカイチだがカット耐性に乏しく、タイマンでないとこの機体の本領を発揮できない。 すなわち相方にもタイマンへの理解を要求する点がチーム戦では影響が大きく、特にシャッフルでは自分だけローリスクに立ち回りたいプレイヤーの餌食となるマックスターは多い。 この辺だけは自分1人ではどうにもならない所なので、この機体と付き合う上での必須事項として覚悟するしかない。 対面対策 格闘機対策の基本を徹底せよ、という以外にアドバイスは存在しない。 マックスターの近接は非覚醒なら2500の近接機、覚醒時なら3000レベルという程の凄まじい近接能力を秘めている。 そんな機体に近寄る意味はないし、悠長に近寄らせる理由もない。 では雑にマックスターから離れて逃げれば必ず楽に勝てるのかというと、当然そう簡単な話ではない。 射撃バリア付きのサブ、急速接近から離脱まで出来る特射、スパアマで耐えてくる特格、そして目玉のすり抜け接近の前格…と、タイマンに関してはこちらに食いついてくる選択肢を十分に持ち合わせている。 多少の迎撃択を持った機体でも、読み負け1回で300ダメージを通されることはザラにある。というかマックスターは試合中ずっとコレを狙ってくる。 そして、自分だけ離れても相方が狩られては元も子もない。特に自分が自衛力に優れた機体を使っていても、相方が読み負けて追い詰められる…なんてことも十分に起こりうる。 ただ、どこまで行っても2000コストのMFということに変わりはない。読み合い突破択は持ち合わせていてもブースト量はコスト相応で、捕まえた後のコンボはカット耐性が劣悪。 特にMFの場合空中ブーストは吹かせる回数が1回分減るということを覚えておきたい。 マックスターは基本的に空中ブーストを使わざるを得ない機体であり、シールド搭乗を活用してようやくコスト相応になる。この時点でブースト的有利は取りやすい。 2000でカット強要の存在感を持っているのは強いが、カットしてしまえば、読み負けてもイーブンに持ち込むことは容易い。 なので、相方と離れすぎず距離を維持することが重要になる。 元に戻るが、対策の基本は対格闘機のセオリーに基づき、 自分から近づかず、寄られても安易に迎撃せずにまずは逃げる。 余裕が出てきたと思ったら射撃を置いて牽制し、近寄らせない。 相方との距離を保ち、タイマンに持ち込まない意識を持ち続ける。 この3点を徹底して相手の思惑を阻止しよう。 理不尽武装と言われる覚醒ドラゴンアシストの対策は前作同様。構えから突撃と入るので発生が遅く、その分突進速度がかなり早められている。 ただし本作では誘導が弱められており、ある程度足に自信があれば横BDをしっかり踏めば簡単に逃げられる。 そもそもキックが放たれた時点でステップを踏むか、最悪ガードすれば良い、というのがわかれば対処は楽。 どちらかというと、その間にマックスターから意識が抜けてサイクロンパンチで胡蝶剣を無理矢理確定にされたり、格闘コンボを食らう方がよろしくない。 最悪、当たっても最大196ダメージで済むと考えてあえて食らうのも耐久値次第では良し、上手くいけば覚醒も溜まる。 ただし3025のコスオバの際は確実に一撃で勝負を決められるので、この時はしっかり様子を見て、出来るならアシストのドラゴンを視界に入れておくこと。 身も蓋もないことを言ってしまうと、マックスターに文句を言っているようでは他の格闘機への対策など夢のまた夢。 勿論、上位帯の使い手はそれを上回る攻めを展開できるが、それでも背負うリスクは同じ。 この機体を訓練台として、格闘機対策をしっかり取っていこう。 僚機考察 爆弾をやらせようという風向きが非常に強い機体であるが、はっきり言って初参戦のEXVS.2以来、一切向いていない。 この場合、表向きは爆弾と言いつつ大体が疑似タイになっていることも多い。 やるなら疑似タイないしは両前衛。ラインを上げなければこの機体に勝利はない。 適した僚機 解説した通り、相方に求めるのは爆弾後衛ではなく両前衛によるタイマン展開を作ること。 どのコストでもやりようはあるが、本機は最初から後衛を担うということが出来ないため、マックスター先落ちをある程度許容出来るのが好ましい。 格闘機と組んで徹底的に荒らし尽くす 前衛機と組んで乱戦に持ち込む 1.はゴッドガンダムなどと共にセオリー度外視のガンダムファイトを各々挑みにいくやり方。 ハイリスクハイリターンを地でいくため安定感は皆無だが、お互いのやりたいこととやって欲しいことが同じであるため噛み合わせだけは抜群。 最悪マックスター先落ちもあり得るので、そうなる前に殴り倒すことを目指す超攻撃的ペア。 2.は低ココンビの現実的な戦いかた。注目度高めの格闘寄り闇討ち機と組んだ際にタイマンに固執すると相方だけが負担増なので、多少の被弾は覚悟の上で2人で前進してどちらか噛みついたら始まるカットの応酬戦をコスパで乗り切ることを目指す。 2人でラインを上げることがミソであるため、被弾せず前進出来る機体が望ましい。 また、応用して隠者あたりと組み、マックスター2落ちまで見据えて着地を取ってもらうパターンも出来る。 射撃機と異なり即座に救援が入るため、純射撃機との爆弾戦法より安定しやすいのが魅力。 適さない僚機 低コスト後衛機全般。 特にシャッフルにおいては地獄の事故ペア。マックスターではライン維持が出来ず、3000でもなければ着地取りも大して強くなく、何をするにも性能が足りない。 そしてよくありがちなのが「マックスターの方が前衛力があるから、コストを全部上げる代わりに安全な後方支援に努める」という考え方。 もはや繰り返さないが、そんなことをされた時点でマックスターは犬死にしてしまう。 シャッフル全般では頻繁に見かけるので、ある程度覚悟した上で臨みたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想だがマックスターの先落ちを容認することになるためかなりリスキー。 相方の協力は必須だが、何としても攻撃を通して相手をノックアウトしていきたい。 2500 本作では微妙。疑似タイ力をしっかりと発揮できる機体は軒並み3000になってしまった。 相方が耐久を残せている場合は爆弾も選択したい。 2000 環境的には厳しいが気は楽な方。最低限度の疑似タイか両前衛ができる相方なら悪くはない。 前に出られない射撃系とは技量では補えきれないほどに相性が悪い。爆弾も含めて耐久調整だけは遂行したい。 1500 1500は覚醒あり機で攻撃力の高い機体がたくさんいるため、息が合いやすく2020より好都合な編成。 参戦以来、相方と噛み合えば相手からするとかなり面倒なコンビになれる。 相方共々覚醒の暴力で一気に巻き返していこう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムマックスター ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スペードボクシングマックスター 10000 コメントセット 俺の上には誰も立たせん!アイ・アーム・[チャンピオン]! 15000 称号文字(ゴールド) 自由の女神砲 20000 スタンプ通信 I'll never give up!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 自由の女神砲 【キャラクターミッション】ガンダムマックスター[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムマックスター 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムマックスター part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムマックスター part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑マックスターのページに編集しときました。ちなみに今作のWikiマックスターだけに限ったことではないんですよねこれ・・・・・・。 -- (名無しさん) 2023-06-24 00 18 20 パイロットのフロイド・キングって誰ぞw? -- (名無しさん) 2023-07-03 00 17 32 すごく上手いか地雷の2択しかないキャラ -- (名無しさん) 2023-10-17 22 41 56 ↑それ噛み合ったかどうかじゃない?読み通らない時は核地雷になるしコイツ -- (名無しさん) 2024-02-01 10 36 48 相方の理解度が酷いと無理ゲーだからなぁ 「マクスタの方が前衛力あるので壁擦ってました!」とか4割ACEがほざいていた時は呆れ果てた -- (名無しさん) 2024-02-01 15 01 02 考察のところ読んだけどさあ、シャッフルで「コスト全部あげるから突っ込め」は許してやれよ。どうせ覚醒以外期待されてないんだから。それすら理解が足りてないって言うならシャッフルで使うな。 -- (名無し) 2024-02-02 18 57 22 高コでも常時ダブロ受けながら格闘ねじ込むの苦労するのに、低コが常時ダブロでまともに格闘通せると思ってる時点でゲームの理解度が足りない -- (名無しさん) 2024-02-11 00 35 40 やってみなくちゃ解らないんじゃなくて。やる前から解ってるから相方来たら捨てゲー1択。Aラン乗って出直してこい -- (名無しさん) 2024-05-28 17 08 04 ↑捨てゲーしてる時点でお前も同罪やで -- (名無しさん) 2024-05-28 18 22 17 使ってるのが万能機低コだからかもしれないけど、相方に来てくれたらこっちもやる事定まるから組みやすいんだよなぁ。 とりあえず前ブーして被弾上等な距離詰めから始まる。うまく格闘通してマックに轢かれるのはご愛嬌。 -- (名無しさん) 2024-05-29 18 53 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/234.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット シャニ・アンドラス コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 悪の3兵器 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 91 2発同時発射の実弾 射撃CS フレスベルグ【照射】 - 203 曲げ撃ち可能なゲロビ サブ射撃 フレスベルグ 1 120 レバー入れで弾道変化 N特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 123 一斉照射 レバー入れ特殊射撃 137 バズーカ連射 N特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 116 機銃突撃 レバー入れ特殊格闘 110 ハンマー振り回し 格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN - 121 初段性能が低い 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 - 119 掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 117 回り込み 後格闘 ゲシュマイディッヒ・パンツァー 薙ぎ払い 後 - 142(200) 構え中バリア判定 ()は先端で当てたダメージ BD格闘 2連斬り上げ BD中前 - 1入力2段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 1 //271 連撃から単発射撃の乱舞系 後覚醒技 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 // アシストが突撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出【N特殊射撃】シュラーク スキュラ【照射】 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出【N特殊格闘】M417 M2M3【連射】 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 格闘【通常格闘】ニーズヘグ 【前格闘】引っ掛け投げ 【横格闘】横薙ぎ二段 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り 【BD格闘】2連斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 【後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フォビドゥンガンダム 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 アズラエルが従える強化人間『ブーステッドマン』向けの調整が施された、地球連合軍の後期GAT-Xシリーズの1機。 ブリッツガンダムの系譜にある機体で、ミラージュ・コロイドを応用したビーム偏向シールドなどを持つのが特徴。 後衛寄りの射撃武装が充実した汎用機で、武装が豊富かつアメキャン等テクニックによる使い込み要素も多い2000コスト。 平均的な赤ロックの割には低過ぎる耐久と足の遅さが悪目立ちするが、迎撃に関しては並大抵の格闘機なら造作もなく捌ける程度に得意。 『EXVS2』で不動の地位を得た代償として、前作ではその罪を最後まで背負わされて終わるという不遇の時代を過ごした。 本作では流石に許されるかと思われたが、本作でも運営のお仕置きは継続中といった様相。 前作まで変わった要素を見直して先祖返りさせて、巻き返しできるよう図った形跡はある。 が、同時に弱体化も多く見られる。前作では一切と言っていいほど上がってこなかったのにもかかわらず、結構酷い仕打ちを受けている。 革新的な新規武装もなく、過去作と同様にやることと手札は揃っているが弱点部分も相変わらず…というのが現状の概観である。 現在の武装だけ見れば『EXVS2』の時点で後衛機の理想的な形として既に完成したため、と言えるか。 一方で、本作で行われた振り向きアメキャン削除の影響はほぼなく、後格や格闘CSからの降りが基本となる本機としてはむしろ相対的な追い風である。 しかし前々作で暴れたツケを精算できた、という空気にはならず。結果として2作品続いて進歩がほぼないというのが実情でありとても痛い。 冬の時代が長くなりすぎた結果、周囲が順当に強化されていることもあり、今度は一気に時代に取り残されつつある。 とはいえ現代でも通用する要素は持っており、迎撃の強さは全盛期ほどではないが十分ある部類。 シンプルな武装構成も相まって初心者にも取っ付きやすい部類の機体。 恵まれた武装構成を丁寧かつフルに活用して、ブーステッドマンの底力を発揮しよう。 リザルトポーズ 通常時:やや溜めて鎌を大きく持ち上げ、振り下ろし構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。 アシスト中:鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直し、引いた所で左右からカラミティとレイダーが手前にスライドして出現。ポーズは第4クールOPが近い。 覚醒中:ゲシュマイディッヒ・パンツァーでビームを反射した後、エクツァーンを展開して構える。 敗北時 両脇のシールドで顔を隠し、項垂れる。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(580→620) メイン射撃 撃ち切りリロード5発に。 N特殊射撃 プレイアブル版の仕様に変更。ビームが拡散するように。 レバー入れ特殊射撃 連射数増加(2→3) 格闘CS 全キャンセルルート削除 キャンセルルート メイン→サブ 各特射→メイン、サブ、各特格 各特格→メイン、サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン 二連装のレールガン。実弾判定。 本作では『EXVS2』で問題視された常時リロード化が廃止され、撃ち切りリロードに回帰。 好みはわかれるだろうが、S覚醒との相性の面を考えるとやや弱体化か。 弾速が遅く、誘導も全盛期には遠く及ばず。 本作では単なる実弾射撃として、やや使いにくいメインとなっている。 二連装なので範囲で取りやすいのは相変わらずの長所。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 91(%) 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 大きく頭を振りかぶってからゲロビを発射。 先に記したモーションの通り、赤ロックレンジ内で撃てるものではなく、基本的には緑ロックでの垂れ流しで使う。 が、本作では緑ロック補正があるため、正直言って使い道にいよいよ乏しくなってしまった。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム 203(%) 【サブ射撃】フレスベルグ 偏向ビームを一発放つ。命中すると強制ダウン。 レバーNで一程度誘導、レバー入れでレバー方向に一回だけ曲がる。 フォビドゥンと言えばこれという武装。 原作で曲げられるのは一方向に一回だけのみだが、本作では時に奇妙な軌道を取る。 本作でも弾数は1のみのままで、かなり使い勝手が悪くなっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム 120(%) 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 オルガ・サブナックのカラミティを援護に呼び出す。 本作ではプレイアブルでの要素を貰ったり、バズが元に戻るなど追い風が吹いている。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】シュラーク スキュラ【照射】 前作までは直線的なゲロビだったが、本作でプレイアブル版の後特射と同じく3WAY方式に変更。 以前よりも引っ掛け性能が上がっており、起き攻めや後方での引掛けに役立つ。 レバアシとは性質が全く異なるため上位互換ではないが、命中期待値は明らかにこちらが優れているため基本的にこちらを使っておけば間違いない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム 123(%) 【レバー入特殊射撃】トーデスブロック【連射】 プラズマバズーカを連射する。参戦以来の相方とも言えるパターン。 前作では理不尽に2発に落とされたが、本作で3発に回帰した。 ただ誘導は下がったままで、ダウンも2発で起こるため介入力は戻されていない。 Nがあらゆる場面で丸すぎるのであまり出番は無いが、腐っても誘導武装なのでミリを落としたい時等はこっちでもいい...かもしれない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 クロト・ブエルのレイダーガンダムを呼び出す。カラミティとは弾が別枠だが、こちらの方がリロードが長い。 カラミティが変化した一方、こちらはあんまり変わっていない。 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊格闘】M417 M2M3【連射】 変形して機銃を連射する。アメキャンの時よくお世話になる。 弾幕はまあまあ優秀に張れるのだがあまり誘導しない。 アメキャンするならレバー入れよりはマシ、というところで使われている攻撃。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム 116(%) 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル【回転】 プレイアブル版と一見同じに見えるが、旧作より存在するオリジナルパターン。 ミョルニルを回しながら少し前進し、最後にハンマーを射出して打つ。 回転部分にはプレイアブルと同様に射撃バリアと格闘判定が存在し、射撃・格闘の両面で自衛に使える。 レバー入れ方向によって少しだけ配置位置を変えることができる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 ニーズヘグを横向きに投擲する実弾射撃武器。通称はそのまま「鎌」。 同様の投擲系武装と同様、使用しても各種格闘には影響しない。 本作ではここからのキャンセルルートがまさかの全削除。そのためアメキャンに繋げることができず、だいぶ窮屈な武装になった。 とはいえ投擲武器らしく虹ステには対応しているため、ブーストさえ残していれば誘導を切りつつ降りられるのは変わらない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 (%) 格闘 デスサイズと同じ鎌攻撃だが、そちらとは打って変わってあまり信用できない技構成。 【通常格闘】ニーズヘグ 鎌で斬り上げてから、一回転しつつもう一度斬る2段格闘。 相変わらず初段性能が低く、特に伸びが悪いため生当ては狙うだけ無駄。 コンボパーツとしてはそれなりに優秀。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) 【前格闘】引っ掛け投げ ニーズヘグを引っ掛け、重たいモーションで投げ飛ばす。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 119(%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ二段 姿勢を低くしながら突撃し、入力方向に横薙ぎしてから反対方向に大きくさらに薙ぐ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 117(%) (-%) 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー展開斬り 背中を向け射撃バリアを展開してからその場で一閃。距離によってダメージが変わる、近距離で当てると強制ダウンまで持っていける。中距離で当てるとダウンはしない。 格闘CSと違う射撃バリアを貼ってからの虹ステアメキャンができる射撃自衛択の一つ。 基本的に斬りについては過去作より当てにされておらず、あくまでバリアの部分を活かす武装。 格闘CSを溜め損ねた状態で、アメキャンを安定して通したい場合に役立つ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く斬り上げ、体を倒しつつもう一度斬り上げる。1入力で2段格闘が出るタイプ。 初段性能は最も良いが、強よろけが取れる武装がないため射撃始動でも出しづらい技。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろぉ、壊れろぉ!!」 やや大振りな横薙ぎをニ回から斬り上げ、その後トドメにフレスベルグ照射を放つ。 非常にコンパクトにまとまった乱舞覚醒技で、少ない段数のわりにダメージは高め。 問題はこの機体で格闘覚醒技など振れないということだが。 【後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 前作で復活した旧作覚醒技。カラミティを乗せたレイダーが相手に向かって全弾発射しながら突撃する。 本作でもとりあえず覚醒をしたら、睨まれていない限りは終わり際に出しておいてもいいくらいには出し得の技。 ただし消えるまではアシストが使用できなくなる為注意。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「お前…お前…お前ェ!!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 候補はS、C。ただしどちらもブースト回復が3割のためオバヒに注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% 論外。格闘は持っており、コンボにも優秀なものがあるが、当てに行ける射撃始動も格闘もない。 相方負担にしかならず、自己完結力を求められるシャフでさえ選ぶ理由がない。捨てゲーされてもやむを得ないだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 基本はこれ。 メインが撃ち切りリロードに戻ってしまったため相性が低下しているが、射撃を当てていかないとダメ負けしやすいこの機体において選ばない理由がない。 特にシャッフル低ココンビでは1択にしても大きな問題はないレベルで、この機体のパワー不足が露呈しやすいC覚醒に頼らないプレイングを構築したい。 Vバースト ブースト軽減 -20% 論外2。この機体で足回りを得ても詰められる武装がない。逃げるにしてもSの弾幕やCの方がマシ。 Cバースト 防御補正 -20% 高コストと組んだ際にS覚と選択。 本機は格闘自衛力は相変わらず高いが、射撃自衛力については不安があるため保険としての選択肢も兼ねる。 ただこの機体は抜け覚後押し付けていける武装がなく、正直他の機体のC覚と比べて見劣りしがち。 ゲージ譲渡にしても保険にしても、この機体でやるには不安要素が大きいため、十分使えるが空気になりやすい。 戦術 本作でもほぼ完全な後衛としての立ち回りが基本。 今回も格闘機に睨まれてもある程度は捌けるが、両ウイングガンダムなど射撃の圧が強い機体に詰められると脆い。 当てにいける射撃が少なく、ダメージを稼ぐ手段も射撃以上に当てる芽のない格闘くらい。 つまり他の機体のようにどこかで格闘を当てに行く必要が…と言うには頼りなさ過ぎる性能をしているため、総合的に見て正直今回もかなり厳しい戦いになる。 幸い、エクバ2から続く『後衛機に求められる武装』は辛うじて維持できており、鎌投げやアメキャンで丁寧に戦っていきたい。 色々難ありとはいえ、2000コストで2種類のアメキャンを持っているのは今なお優秀。ストライクルージュのような上位互換じみた機体も産まれているが、横幅の広いメインや変則的なサブによる迎撃が出来るので差別化も兼ねて積極的に活かしたい。 そのメインが先祖返りして撃ち切りリロードとなったため、弾数管理も大切になっている。 劇中のブーステッドマン達のようにドカスカ撃ちすぎて肝心なときに真っ赤っか…なんてことがないように節制したい。 対面対策 射撃機で狙い続ける、というのが一般的な対策。 2種のアメキャンに姿勢制御の鎌投げを持っているが、所詮はその程度で底は浅く、油断さえしなければ射撃戦で不利を取られることはない。 誘導弾にも乏しく、足回りの良い機体なら必死に逃げるフォビドゥンをいじめ倒す展開に持ち込みやすい。 それに加えて足も遅い部類であるため、自軍優勢ならある程度の放置も可能。 足回りの悪い砲撃機を使っている場合も、わざわざ狙いにいってアメキャンで捌かれるくらいなら、敵相方を狙ってフォビがブーストを吹かして詰めて来る展開に持ち込んだ方が流れを掴みやすいだろう。 本作でも弱い立ち位置とはいえ、流石に格闘機をいなすくらいならそこまで苦としない。 格闘CSからの虹ステアメキャンの迎撃圧は相変わらず強いし、サブも読み負けると一発でダウンを取られてしまう。 最初から生格差し込みの読みあいをするのはリスクが高いので、ダブロや射撃始動を徹底して丁寧に仕掛けよう。 僚機考察 適した僚機 3000前衛機。特有のメインやアシストによる援護で相手の着地を取っていきたい。 試合後半ではこちらからもある程度積極的に動いて相方をサポートしよう。 適さない僚機 両後衛や激しい両前衛を求める機体。 前衛を立たせた上で後衛をやるしか勝ち目のない機体であり、単独前衛相方に合わせようにも手札が足りずどうにもならない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。このコストと組んで先落ちしたところでメリットはないため、後落ちを徹底したい。 2500 事故気味。フォビの性能不足が原因。 相方に先落ちしてもらいたいが、3000と同じように構えると負担が大きくなりがち。敵1体のロックは引き続けたい。 2000 コスト事故。性能不足も極めて深刻。 両前衛か両後衛を求められるがこなせず、格闘機を突っ込ませて0落ちを取ることも出来ない。 弾幕を張って少しでもダメージやロックを取っていこう。 1500 ギリギリ次点。自衛力の低さを覚醒で引っくり返す攻撃的な編成。 いかんせん平時が鬼門なので、クロスバーストによる大逆転も狙っていきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】フォビドゥンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:125戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォビドゥン滅殺シャニ 10000 コメントセット [邪魔]はてめぇだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 悪夢の光 20000 スタンプ通信 あいつら…うざ~い 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 悪夢の光 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フォビドゥンガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説等はV2ガンダムへ 【更新履歴】新着3件 12/07/17 ブースト能力に合わせて記述一部変更。 11/01/30 僚機考察を場所のみ復旧。 11/09/07 格闘分割を結合 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) V2ガンダム 入力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 BRズンダ BR≫BR→サブ 137 ブーストが無い時に。BDCで153ダメージ BR→サブ≫BR 127 青着地弾幕の基本だがダメージが低い。BDCで159ダメージ BR→サブ≫サブ 132 BDCで164ダメージ BR≫NN 154 非強制ダウン BR≫NN BR 178 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ BR≫横N BR 177 BR≫覚醒技 240 サブ始動 サブ≫BR 141 非強制ダウン サブ≫BR≫BR 162 サブ≫サブ 150 サブ≫NN(横N) BR 185 近距離時に サブ≫覚醒技 226 N格闘始動 N NN BR 190 どの形態でも使える基本コンボ。N NNの時点で159ダメージ。メインへの繋ぎは最速前ステor前ステフワ N 横N BR 192 N 横Nの時点で161ダメージ。メインへの繋ぎは前ステor前ステフワ N 覚醒技 264 NN BR→サブ 190 最速でないと不可 NN≫NN 205 壁際or高度があれば最速前BDで繋がる。非強制ダウン NN≫NN BR 225 覚醒時以外は高度、壁が必要 NN≫横N BR 223 覚醒時以外は高度、壁が必要 NN≫覚醒技 278 前格闘始動 前 NN>BR 200 N格への繋ぎは横ステ 前 横N>BR 199 前 前 前 162 前 特N BZ 197 特格の繋ぎは前ステ 前 覚醒技 273 横格闘始動 横 NN≫BR 189 横始動の基本 横 後 BRorサブ 159(168) サブは前・横ステ安定、BRは両方いける。BRなら高高度打ち上げ、サブなら打ち上げ吹っ飛ばし 横 覚醒技 262 横N 横N BR 226 覚醒時以外は高度、壁が必要 横N 覚醒技 274 覚醒中。前ステ 後格闘始動 後 横N BR 202 後(1Hit) NN≫NN BR 226 平地でもできるNN≫NN BRと考えていい 後 ×n≫BR ? 長時間拘束兼ネタコンボ、格闘は最大16Hit? カット耐性もそこそこ 後 覚醒技 262 後N サブ 181 ブースト半分消費。BR締めにすると173ダメージ BD格闘始動 BD格(4Hit) BR 128 特殊格闘始動 特格N NN 204 ブースト消費約5割 特格N 特格N 193 ブースト消費約9割 特格 覚醒技 270 光の翼! V2アサルト 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 144(104) ()はダウン追撃 サブ始動 サブ(途中)≫メイン 244 建物などの壁限定かつ近距離。覚醒時は出し切りから繋がり、277ダメージ 特格始動 特格≫メイン 133 特格→(≫)CS 148 Vビームで格闘迎撃成功した時に 特格≫NN メイン 185 NNの時点で154。CS締めなら192 特格≫覚醒技 233 N格闘始動 N メイン 132 繋ぎは前ステ N NN メイン 199 メインへの繋ぎは前ステ N 覚醒技 264 NN メイン 187 繋ぎは前ステ NN→CS 201 NN サブ 209 アサルトでは高威力かつ即きりもみダウン。最速前ステで繋がる 後格闘始動 後 メイン 111 後→CS 130 後 サブ 182 後 覚醒技 262 後 NN メイン 192 CS締めなら204 後 N NN メイン 199 CS締めなら206 V2アサルトバスター 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 168(121) 覚醒中限定()はダウン追撃 サブ始動 サブ≫前射 187?~281? サブの数、前射の当たり方でダメージが変動 サブ1発≫メイン≫メイン 189 覚醒中限定 射撃CS始動 射撃CS(9Hit~14Hit)≫メイン 226~284 敵との高度差がある状況限定。狙って14Hitは難しいので、射撃CS(12Hit以上)≫メインで十分なダメージ。(角度次第だが)高高度打ち上げダウン覚醒時は射撃CS(フルHit)≫メインで311ダメージ N格闘始動 NN メイン 197 N NN メイン 203 強制ダウン。メインへの繋ぎは前ステ N NN射 207?~224? 前射の当たり方でダメージが変動 N 前射 186?~325 前射の当たり方でダメージが変動。200~240くらいが出やすい 前格闘始動 前 前射 212?~302 前射の当たり方でダメージが変動 横格闘始動 横 NN メイン 201 横(数Hit) 前射 183?~265 コンボ時間を考えれば破格の威力 後格闘始動 後 メイン 120 後→CS 203 後 前射 203?~282? 前射の当たり方でダメージが変動 BD格闘始動 BD格 メイン 184 BD格 前射 234?~355 BD格のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動。2段目からの繋ぎにしてもダメージにほぼ変化無しorダメージ減少 BD格N メイン 221 BD格N→CS 235 BD格N≫NN メイン 261 BD格N≫BD格N メイン 281 BD格闘は2段目切り上げでキャンセル BD格N≫BD格出し切り 267 BD格 覚醒技 309 2段目から繋いでも310にしかならないので、1段目からの繋ぎのこちらで 特殊格闘始動 特格 メイン 154 特格 CS 192 2段目から繋いだ場合は196ダメージ 特格 前射 205?~321? 特格1段目のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動 特格N メイン 197 特格N 前射 227?~251? 特格2段目のヒット数と前射の当たり方でダメージが変動 特格 覚醒技 270 光の翼! 戦術 新しく追加されたアサルト形態により選択に幅が増えたV2。 アサルトバスターに換装できない時間をどのようにやりくりするかがこの機体のキモとなる。 未強化形態をどうやりくりするかは時限強化機体共通の課題でもある。 ノーマル時はシンプルな武装のみだが、サブと合わせて豊富な弾数がある。 幸い時限強化機体の未強化状態としては高めの機動力があるので、そこそこ前に出ることはできる。 機体サイズも小さいので、中距離から着地を取ることを徹底するのが基本。 注意すべき点として、あくまで3000コストとしては力不足である事を念頭に置き、立ち回りを心掛ける事。 決して無理に攻めてはいけない。ゴリ押しができる形態ではない。ラインの維持に努めよう。 アサルト時は奪ダウン能力と自衛力が高いが、火力不足が目立つようになる。 この形態でダメージを稼ぐにはゲロビを当てる必要があるが、V2ABまでの時間稼ぎと見ればノーマルより優秀。 しかし、ダウン重視の射撃武装、破格のリロードを誇る照射ビーム、特格のVビーム、後格闘による置きシールドなど、 武装の幅が大きく広がるので、生存力はノーマル時より高い。 支援及び迎撃向き。ABへの時間稼ぎや後衛に回りたい時、被弾が許されない状況ではこちらを軸に立ち回ろう。 注意すべき点として、相対する敵の武装によってはノーマル形態の方が良い事もあるという事。 敵のシールドビットの間隔やABCマントの有無を見極めて効果的な換装を心掛けたい。 AB時は相変わらずの凶悪な制圧力を誇るが、象徴であるメイン射撃の威力が100に減少した。 よって、ダウン重視の戦い方をしつつ、今まで以上にCSを狙わないとAB時に大きくリードを取れない。 格闘も狙えるところでは狙い、射撃派生で一気に大ダメージを奪えば大きくリードできる。 ブースト量にまかせ、極めて避けにくいメインで相手のブーストを消費させた後、本命のCSをブチ込むのも有効。 基本的にブースト有利なので、横格横虹で無理やり軸をあわせてCSで喰うのも視野に。 敵1体をとりあえずメインで寝かせたら、なるべくもう1体のほうにはCSを狙おう。 このとき、CSを狙うほうが低コスト(つまり、メインで寝かせておくほうは高コスト)であると、より望ましい。 展開が早すぎるとCSを決める暇が無い場合もあるため、前作以上に相方との連携を大事にしたい。 もっとも、メインが非常に当てやすい上に単発強制ダウンなので、相方と足並みを揃えるのはお手の物。 この形態に覚醒を重ねるとかなり強引に押し込むことができる。 豊富なブーストで高性能メインをフルズンダされたあげく、覚醒で残弾とブーストを全回復され、 もう一度フルズンダされればほとんどの機体は逃げきれず被弾する。 その後、もう片方にもはや最速といえる機動性で一気に近づき、CSをねじ込めば勝利は近い。 格闘・射撃どちらのコンボでも300ダメージを見込めるため、相手の体力次第では一気に撃墜できる。 体力こそ低いが単発ダウンのメインと置きシールドの存在により、プレイヤーの腕次第で相当な延命が可能。 相方によってはV2の0落ちも視野に入れた戦術を立てられる。 中途半端に延命をした場合は相方の負担が相当なものになってしまうため気をつけたい。 もし不慮の事故で落ちてしまった場合でも、すぐにABになれるので、ある程度の保険にはなる。 覚醒技が他に比べてコンボでなくとも実用的なので、格闘を刺せる状況なら使用を視野に入れてもいい。 僚機考察 射撃寄り万能機のV2。3つの換装形態を持っているため、戦いにも幅を持たすことができるので組める機体は多い。 とはいえ、ノーマル、アサルトはお世辞にも3000相応とは言い難く、特にダメージを奪う能力に欠ける。 高い自衛力を持つことから、V2自体はアサルトバスター形態までの時間を凌ぎやすいが、相方の負担が大きい。 未強化時の火力の低さと自衛力の高さが仇になり、相方が狙われやすい。相方に求めるのは火力・生存力の2点か。 3000 シャッフルで見る組み合わせ。基本的には後衛寄りの位置が安定。 戦術欄にもある通り、V2A時の生存能力はかなり高い。他3000の火力を活かしつつ、0落ちを目指していきたい。 ただし生き残れるがダメージを取れる訳ではない。基本的にダメージソースを相方に任せ、V2側はサポートに回ることになる。 また、V2の真骨頂であるABは近距離でその真価を発揮することを相方に知っていてもらいたい。 ABは敵覚醒にぶつけて体力調整を崩されないように出来ればベストだが、生とAだけでは支援がやや手薄なので攻めにも使いたい所。 注意点はV2側の体力か。生存力には優れているが、実数値で見れば3000帯では4番目に体力が低いので、事故当たりには注意を。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 互いに与ダウン力が高く機動力も充分だが、火力不足な点も被っている。 ダメージを考えるならV2が囮になってゼロがCSを当てるか、ゼロが囮になってV2ABがCSを当てるか…といった感じ。 ストライクフリーダム ストフリがSCSを使いやすい場面を作れば火力も悪くはない組み合わせ。その為V2がやや前になる形がよろしいか。 互いに機動力もあるのでフォローもし易いが、ただウイングと違いこの組み合わせは体力上の問題が出てくる。 デスティニーガンダム 光の翼コンビ。 V2の高い奪ダウン力と運命の高い火力、そして両機とも高い生存力を兼ね備えた組み合わせ。 生Aの時はV2が後衛でサポートし、運命が前衛で暴れまわれる環境を整え、 AB時には一緒に攻め込むのが理想か。 2500 固定でよく見る組み合わせ。V2先落ち2500機体後墜ちが戦術の常ではあるが、序盤に事故り気味に2500が被弾した場合において、V2には後衛を勤める事が可能な能力がある。 相方との体力を調整して臨機応変に後衛に回る事も視野に入れておこう。 インフィニットジャスティス 今や2500筆頭となったインフィニットジャスティス 高い機動性、高い自衛力とV2の相方に欲しい物が揃っている。 AB時に一緒に攻めこみ、他の状態では籠城戦を仕掛けよう。 つまりは、隠者側はフルクロスと組むときと同じ立ち回りをするのである。 ジ・O これまた高い機動性と自衛力を持つ。 加えてジ・Oは接近戦に鬼のように強く、V2・V2A時のフォローになる。 隠者に比べるとインファイト主体なので不意の被弾には注意。 ゴッド、デスサイズヘル、X1改、アルケー 2500コストの格闘(寄り)機との組み合わせ。 V2の火力のなさを高レベルの格闘による闇討ちで補う。 またこれらの機体は近接戦に強い武装や防御武装を持っているため生存力もある。 それぞれ比べると爆発力のゴッド、生存力のデスヘル、奇襲特化のアルケー、安定性のX1改という感じか。 明確にどれが1番優れているとは言い難いので相手との相性で選べば良い。 クシャトリヤ ABとファンネルの同時攻撃は強烈の一言。 またクシャの各種スタン射撃を目敏く拾っていくことでダメージの底上げも狙える。 反面、守りに入るととてつもなく脆い。ABが使えない時間帯でのクシャ側の自衛力が問われる。 一瞬で体力をごっそり奪えるので低コス、コスオバ狩りが得意。 ケルディム 言わずもがなV2前衛。火力はケルディムに期待して前に出つつも回避行動を積極的に取ろう。 スナイパーライフルはフワフワによる着地ずらしに弱い為、誘導に優れたマルチプルランチャーで牽制してあげたい。 全てはケルディムの自衛にかかっている。 2000 固定でよく見る組み合わせ。V2先墜ちは徹底したいところではあるが、万が一2000が先墜ちしそうな場合は自己の体力を確認しつつ相方と相談の上、状況によっては0墜ちを狙う手もある。 上記はあくまで万が一であり、狙うは体力調整をした上でのV2の先墜ち。 V2は相方を護衛する能力に欠けている面もあるので、そこを敵に突かれないように上手く立ち回る事が重要。 ドラゴンガンダム 高い奪ダウン力、それによる高い自衛力、地走特有の長いBDによる高い機動力。 V2が相方に欲しい物の揃い踏みである。更には覚醒時のワンチャン力もあり頼りになる。 流行りでありV2の苦手機体のフルクロスに対抗出来る手段がある機体。クロスを剥がすまでV2を守ってくれるとありがたい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク Gジェネなどで共演した天使と悪魔コンビ。長い赤いロックを持つ射撃寄り万能機。 弟やゲロビによる闇討ち能力が高い為、V2が前衛でロック集めをこなせば十二分に戦果を期待できる。 特に弟放置からのAB片追いは非常に強力。カットの心配が無いのでABの機動力を存分に生かし、CSや格闘による大ダメージも狙いやすい。 注意点としてはヴァサーゴは足回りが悪く、V2のスピードに付いていくのは困難である事。 足が止まる武装が多く、ダブルロックに非常に弱い為、常にお互い援護しやすい位置取りを心掛けたい。 当たり前だがABに対する弟誤射にも注意。CS接射等を狙う時は声を掛け合う等して気を付けよう。 やはり問題は自衛力がそこまで高くない点。AB以外の時にどこまで生き残れるかである。 ガナーザクウォーリア 当たればダウンするメイン、闇討ちのCS射撃は相手を問わず戦える。 自衛能力も高めなのがポイント。 問題点は機動力の関係から、足並みをそろえるのが難しい事か。 プロヴィデンスガンダム 火力に少々難があるものの、ドラグーンによる高い援護力のお陰でV2が動きやすい。 V2はドラグーンから逃げ回る敵機を撃ち落してやろう。特にビームカーテン命中時はCSを狙うチャンス。 ハマれば圧倒的な制圧力を誇る組み合わせ。 スサノオ 援護もできる格闘機。トランザムによる機動力の向上など、生存力も中々にある。 V2側は単発ダウンの武装が多いので、当てやすいスサノオのCSやサブにクロスを取るとペースを握りやすい。 特にスサノオのサブはスタン時間も長いほうなので、敵が近くにいる時は無理せずにV2に撃ち抜いてもらおう。 共にAB・トランザムと時間制限有・性能向上の武装を持っているため、戦術にはかなりの幅を持たすことができる。 欠点としては、V2側の火力か。即座に巻き返すような火力があるわけではないので、ロック集めや適時格闘を入れるなどをしていきたい。 エクシア 闇討ちと覚醒によるトランザム攻撃を得意とするBR持ち格闘機。 基本V2が前でロックを集めたいところだがエクシアは体力にやや難が有り、戦況次第ではV2後落ちも考慮しながら立ち回ろう。 トランザム中以外の火力はやや控えめな為、相手方の分断やカット防止が重要となってくる。 1000 0落ちを狙っても良いがそんな状況で1000が頑張っても大した活躍は期待できない上にダメージ負けもしやすい。 基本的にはセオリー通り先落ちを狙おう。上手く荒らせれば勝機はある。 先に1回落ちられる程度は想定しておく事。 VS.対策 V2時 覚醒技には注意したいが、厄介な武装も持たないシンプルなスタイル。 メインの威力が他3000に比べて低く、格闘も並であるためこの状態から大ダメージを奪われることは無い。 弾数だけは豊富なため、放置しすぎないよう落ち着いて戦おう。 V2A時 格闘性能は低下するが、メインが単発ダウンになり後格のMBS、強制ダウンのCSなどにより近距離での自衛力が高い形態。 また中距離からでもサブでまとまったダメージを取られたりするため安易な着地は厳禁。 こちらもV2時と同じく全体的に低火力なので1発や2発攻撃を貰ったところで焦る必要はない。 弾数はそれほど多くないので、臨機応変に戦おう。 V2AB時 V2の真骨頂とも言える形態。 高い機動力、奪ダウン力、自衛力を兼ね揃えているためこの形態の時に攻め込むのは得策ではない。 また、メインの威力が100と低めだからと油断していると優秀なCSで簡単に大ダメージを取られかねない。 格闘の性能はほぼ変化しないため近距離が苦手かと思いきやMBSや格闘CSCによる強引なねじ込みなどでむしろ得意になっている。 中距離以遠であればCSで着地を取られることもそうそうは無いため、基本的には距離を置いて回避に専念しよう。 幸い大ダメージを取る手段がCSかカットしやすい格闘なのでカットを意識してダブルロックしていれば大きな被害は避けられるだろう。 覚醒時 基本的には各形態に対応した対処の仕方通りだが、V2時とAB時は少し厄介な面がある。 V2時はメイン→覚醒技と繋げることでカット不能で240ものダメージを取っていくことが出来る。 そのため、普通の機体以上に覚醒時のBRに気をつけたい。 AB時はメイン連射→覚醒→メイン連射とされるとこちらはブーストをほぼ全て使わされることになる。 そこに後格→CSCとされてしまうとこちらの攻撃でCSを中断することも出来ず、覚醒中なのでダメージが上がったCSを一方的に喰らってしまいやすい。 これに関しては特に対処法は無いため、堅実に味方とダブルロックしてCSを撃ちにくい状況を作れば少しはマシになるかもしれない。 武装解説等はV2ガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム 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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ユニコーン NT-D 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 13~148 足を止めてガトリング連射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2体がBR連射 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 164 並レベルの3段格闘 派生 2連蹴り上げ→踵落とし N前N 171 バウンド 前格闘 前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前N 145 初段性能良好 横格闘 シールド殴り→回し蹴り 横N 124 回りこむが伸びが悲惨 派生 アッパー 横後 134 アッパーで打ちあげる 後格闘 頭突き→頭突き→蹴り落とし 後NN 173 伸び・発生が悪い 派生 掴み 押し出し 後N前 183 BD格2段目と同モーション BD格闘 シールドタックル→掴み 押し出し BD中前N 174 出し切り特殊ダウン バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 317/284 デストロイモードに変身して射撃武装連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り【横格闘後派生】アッパー 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし【後格闘前派生】掴み 押し出し 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆るユニコーンガンダム。 全身がサイコフレームで出来ており、ジオンの存在=ニュータイプを根絶するための特殊システム「NT-D」を搭載している。 射撃寄り万能機のユニコーンモードと、近接性能とスピードが大幅強化される時限換装デストロイモードを切り替えて戦う3000コスト換装機。 デストロイモードは3000コストの時限強化としては突出した強さは無いものの、荒らされると弱い生時ユニコーンにはない長所を持つ。 生時の戦闘力も悪くないため時限強化機というよりは弱点を補う別モードを持つ感覚のキャラクター。 ユニコーンモード時は威力95で太いビーム・マグナムを撃ち切り手動リロードで無限に撃てるのが強み。 更にアプデでアシストが振り向くようになり、代名詞のアメキャンの行動としての質が著しく向上した。 時限強化の生時にもかかわらずBD速度が平均クラスでノルンやレギルスと同速。 しかし慣性挙動が不相応に高く意図せず浮きがちで、旋回が悪く小回りも利かない。 この特性をアメキャンで補いやすい中距離L字射撃戦を得意とする。 迎撃択もある程度は持っているものの3000としては凡であり、メインの発生の遅さもあって基本的には近接で荒らされると脆い。 また痛いビームを撒き続ける強さはあるが、必然攻撃が直線的な挙動ばかりになるので一部の特殊ムーブ機体を捉えづらいのは悩み。 デストロイモードになると機敏な機体になり、能動的に相手を追う低コスト狩り力と易々とは接近できない自衛力を獲得する。 その分、射撃火力は下がる事を前提として換装していくことが必要となる。 作品を経るにつれデストロイでもある程度中距離でプレッシャーを出せるようになってきており、ラインを押し返すためにも積極的なNT-Dが推奨される。 両形態共にアメキャンが基礎行動になる機体であり、その習熟や活かし方の上手さがそのまま戦果に直結しやすい。 ジェガンの援護とマグナムの高火力による射撃戦を奥の手であるデストロイでサポートし、可能性の獣を使いこなそう。 リザルトポーズ UCモード時勝利 武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 NT-Dモード時勝利 両手でガトリングを構える。 覚醒中勝利 宙返りしながらデストロイモードへ変身してから盾を構える。EP3の再現。 敗北時 ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(780→680) 機動力 低下 BD回数 減少(7→6+) N格闘前派生 最終段がバウンドダウンに、ダウン値変化 2017/8/24 アップデート詳細 特殊射撃 使用時に敵機に振り向くように 前格闘 発生向上、最終段が受け身不可ダウンに 家庭版検証履歴 N格前派生 最終段補正-15%→-12%、ダウン値低下(合計3.7→3.0) 前格 2段目補正値-20%→-15% 横格後派生 威力28*3→29*3、補正値-7%*3→-5%*3、ダウン値0.4*3→0.3*3 後格 ダウン値3.7→3.0 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威⼒があり過ぎる…!」 高威力で太く、誘導が優秀だが発生と補正率に難がある手動リロード式BR。 原作アニメの特徴的なSEはそのまま。相変わらず球体エフェクトではない。 サブへキャンセル可。リロ→サブは不可。 発生の遅さから使いこなすには慣れが必要だが、武装単体として最強クラスのメイン射撃であることは疑いようもない。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(発生や、そこからくる射角調整)をつかみ、問題なくズンダが出来るようになろう。 念のためだが、射角自体は普通。あくまでも発生が遅いせいでBRと同じ感覚だと振り向きやすいだけ。 この武装を主力とする性質から、中距離で積極的によろけを取る射撃を持つ僚機との相性が良い。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 「ユニコーン⽤の装備じゃないけど!」 盾に装備したビーム・ガトリングガンを前面に突き出して連射する。地上撃ち可能。 足は止まるが、結構滑る。 弾がばらけるため同時ヒットが安定せず、ダメージに波がある。 計算上は17発当たれば強制ダウンだが、たいてい強制ダウン部分で同時ヒットが発生して18発目もダメージに計上される。 ビームだが射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で消える。 撃ってる間は自動で敵に銃口を向け続けるため、誘導を切って接近してくる相手にも当てやすい。 また、レバー入力で照射ビームのような曲げ撃ちが可能。 サーチボタンを押すと、一瞬でターゲットに銃口を向き直す仕様がある。 (あくまでサーチボタンを押すことが条件であり、敵が1体しかいなくても可能) 何度でも可能なので、場合によってはサーチボタン連打で疑似的に集弾性を上げることも有効。 曲げ撃ち中でも一瞬で敵に銃口を戻す。 サーチボタンを押した後も曲げ撃ちはできる。 ただ、上記の様に変える度に銃口が強制的にターゲットに向くので、曲げたいなら素直に曲げた方がいい。 一見扱いづらそうに見えるが、自動向き直りを活かして近接択として有効。 思い切って使ってみると虹格闘やスパアマを封殺するその性能に驚くはず。 明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある、ユニコーンの隠れた奥の手。 ただ足が止まるので読まれた場合のリスクは高く、メインを封印するのも立ち回りづらくなる。一点読みの武装。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。セリフとは裏腹に爆風を含めたダメージはBMよりも上。 一般的なBZより弾頭のダウン値が低く、爆風のダウン値が高い。 メイン、特射からキャンセル可能。 銃口補正がBZ系の中でも強く、メインの補助としてのダウン取りや迎撃の要として積極的に使っていける。 ユニコーンの射撃武装では唯一の実弾なので、ABCマント持ちにはこれが頼みの綱となる。 また、半回転ダウンなので追撃猶予が長いのも長所。着地やメインリロードを挟んでも間に合う事も。 相手に向き直る性質上、S覚醒中はサブから青ステメインとする事でメインの振り向き撃ちを防止できる。 初動で足を止めることになるが、銃口補正の良いダウン射撃から誘導を切りつつ落下可能と迎撃に優秀。 特射が振り向くようになったので普通のアメキャンで事足りるが、アシスト弾切れの時やマント持ちなどに対して実弾を撃ちつつ落下したい時などはこちら。 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト/ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 1.0*6][補正率 -10%*6] 「あそこを狙って!」 自機の両脇に出現した2機のジェガンD型がそれぞれBRを3連射する。 メイン、サブへキャンセル可能。 向き直り特性が付き、アメキャンで確実な落下が狙えるユニコーンの生命線。 メインCは手動リロードの動作でも問題ないので、メインズンダの隙を補う分にも有効。 敵機が攻勢に出そうなら一発でも残しておくと立ち回りやすくなる。 だが基本的に温存する必要はないため弾幕を増やす意味でも飛びの終わりは積極的に低空ステアメで〆たい。 連射量が多いが連射速度がかなり早く、一般的な連射系アシストより攻撃時間は短い。 カス当たりした場合は強よろけなので追撃はしっかりしたい。 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード 30秒/100][効果時間 24秒] 「このわからず屋ぁ!」 「NT-Dシステム」を起動させ、デストロイモードに変身する時限換装。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間が赤く発光する。 視点変更が入るがレバー後入力で解除可能。 発動時にサイコミュジャック効果がある。 サイコミュジャックは自機に向けて放たれたファンネル系武装を、その場でスタンさせて行動を停止させる。 スタン中はファンネルがその場で力無く漂い、赤色の漏電のようなエフェクトがまとわりつく。 ジャックの射程はステージ全域で、自機に向けられた物であれば緑ロック距離であっても有効。 スタン時間は約6秒間。スタン解除後は攻撃を続行せず即座に回収の挙動を取る。 このため回収されるまでは、完全に敵のファンネルを潰すことができる。 ジャック後のスタン中、および回収挙動中のファンネル系に対して連続ジャックはできない。 僚機の武器をジャックしてしまう事はない。 スタン対象は宇宙世紀のファンネルだけでなく、ドラグーンやファング、ソードビットなどもジャック可能。 だが設定上はサイコミュ系武装であるDXのGビットやターンXやラファエル、ジオングのパーツ射出、 追尾系アシスト、エクストリームガンダムIpのファンネルなど通用しない例外も多い。 格闘 3000万能機としてはやや物足りない。 他機では基本となるはずの「回り込む横」と「追いに強いBD格」のどちらも初段性能に難があり、扱いづらい。 とはいえ平均的なN/伸びる前など決して悪くないものはあるので極端に打たれ弱いわけではなく、 一部3000射撃機体のようにコンボ火力が悲惨でもないので一応万能機然とした性能は持つ。 他の近接択が少ない都合上、シンプルに生格の差し込みを選ぶことになる場面は少なくない。 BMのおかげで射撃始動でも安定して200近いダメージが入るのは悪くない特性。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げの3段格闘。 初段性能は平均的の一言だが、本機の中ではダメージを取りやすい部類でコンボ向け。 最終段は2ヒットで、1ヒット止め メインで多少ダメージの水増しが可能。繋ぎは前ステで。 1段目から前派生あり。 【通常格闘前派生】2連蹴り上げ→踵落とし 2連蹴り上げから踵落としを繰り出す。 動作は緩慢の一声。 N出し切りより威力はやや高いのと最後はバウンドなので追撃は安定する。 しかし、平地でもNNN メインは入るため、こちらは主に放置コンとして使うことになるか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 88(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 ダウン 蹴り上げ 119(64%) 42(-8%) 2.0 0.15 ダウン ┗2段目 踵落とし 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】前蹴り 回し蹴り→後ろ蹴り 前方へ進みながら連続回し蹴りを見舞う2入力3段格闘。 伸び・発生・判定に優れる。出し切りも早く、受け身不可ダウンも取れる。 ユニコーンの中では唯一誇れる性能をした初段で、どうしても格闘が必要な時や迎撃にはお世話になる主力。 出し切ると受身不能で打ち上げるため格闘追撃も横ステで容易。最速横ステから前格初段のすかしも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 前蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 回し蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 後ろ蹴り 145(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】シールド殴り→回し蹴り 盾の先端での打ち下ろしから後ろ回し蹴りを繰り出す2段格闘。 初段は多段ヒット。 発生・判定・伸びと初段の各種指標はかなり悪く、BD速度が遅い機体の密接横移動でさえ振り切られる程の悲惨さ。 回り込みはするため横格虹ステアメキャンで活用できるが、振り合うとまず負けるので注意。 出し切りからの追撃は最速右ステだが、横格闘はまず入らない。 1段目から後派生が可能。 封印すべきではないし回り込みを活かした差し込みは可能であるが、 総じて「普通の機体の横格ならいけたのに…」という場面が生まれる事はお忘れなく。 【横格闘後派生】アッパー 多段ヒットで打ち上げる。 横2段目より高威力かつ受身不能かつ横ステで安定追撃が可能なので、できる限りこちらを頼りたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 アッパー 134(64%) 29(-5%)*3 2.7 0.3*3 縦回転ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→蹴り落とし 2連頭突きでかち上げてから蹴り落とす3段格闘。 伸びは並の部類。 1・2段目で打ち上げ続け、2段目で止めれば受身不能なので拘束にも役立つが、3段目はバウンドしない叩きつけなので注意。 2段目から前派生が可能。 【後格闘前派生】掴み 押し出し BD格2段目と同モーション同性能。 掴み部分の補正が重く、半端な所でコンボの〆に使うと3段出し切りよりダメージが落ちるため出番は少なめ。 出し切り後の硬直が皆無な為、掴み落下の様にそのまま自由落下に移る。 もちろんガードやアメキャンも可能。多少はあがけるので覚えておくと良いかもしれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 縦回転ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 128(50%) 10(-15%) 1.7 0 掴み 押し出し 183(38%) 110(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】シールドタックル→掴み 押し出し 「ここから出ていけぇー!」 多段ヒットするシールドタックルから掴んで押し出す2段格闘。 押し出しはep1でクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 入力したその場から攻撃を開始するタイプかつ、動作開始時に露骨に溜める動作が入るため発生は極めて劣悪。 また覚醒中はモーション高速化の影響で初段の射程が短くなってしまう。 コマンドの都合上、射撃の追撃で暴発しがちなので気をつけたい。 加えてモーション中常にブーストを消費するため、オーバーヒートでないなら極力別の技へコンボを繋げたい。 タックルは補正対効率が、押し出しは高威力かつ受身不能を取れるため、余裕があるならダメージ重視のコンボパーツにはなるか。 ただやはり掴みのダメージ効率が悪いため、通常のコンボでは出し切るよりメイン〆の方がダメージが出る。 後格闘前派生と同じく押し出し後の硬直が皆無な為、出し切り直後にガードやアメキャンなどが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ┗2段目 掴み 102(65%) 10(-15%) 2.0 0 掴み 押し出し 174(53%) 110(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を持つものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビームガトリング・バズーカ・シールド投擲・ビーム・マグナムの連続攻撃を繰り出す。 使用と同時に特格の弾が100となり自動発動する。出し切りからはカウント87辺りから行動可能。 詳しくはデストロイモードの項目を参照。 コンボの初段向けの武装が無いのが残念だが、使えば即座にデストロイに変身できるのが魅力的。 BMや格闘からの命中確信で当てられるなら上等。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ。サブが絡むより高威力 メイン≫メイン≫(→)サブ 184(180) メイン≫(→)サブ≫メイン 185(172) 基本。サブで打ち上げメインで吹き飛ばす メイン≫特射 134~147 アメキャン。同時ヒットでダメージがばらつく メイン≫NNN 187 早く終わる。〆がメインで194 メイン≫NNN1hit メイン 200 ダメージ水増し。メインへの繋ぎは前フワ等から メイン≫N前N 190 メイン≫前N メイン 206 威力は出るが出しにくい メイン≫横後 メイン 201 打ち上げ メイン≫後NN 194 〆が前派生だと190なので注意。〆がメインで199打ち上げ メイン≫BD格N 193 あらゆる点から非推奨 サブ≫メイン≫メイン 185 メイン1発だと161非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫NN メイン 191 サブ≫後NN 191 〆が前派生だと185なので注意 N格始動 N NNN メイン 215 NN メイン→サブ 199 カット耐性重視で手早く打ち上げ NN NNN 206 〆がメインで213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後NN 213 〆が前派生だと209なので注意 NNN メイン 215 始動がNNN1Hitの場合は197非強制ダウン N前N (前)N≫メイン 255 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前格始動 前 NNN メイン 236 前 前N メイン 236 前N メイン→サブ 230 前N サブ 211 前N NNN 227 3段目は1ヒットで強制ダウン。〆がメインで244 前N 前N 232 前N (前)N メイン 257 横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 前N 後NN 244 〆が前派生だと240なので注意。〆がメインで249 前N≫BD格 メイン 247 ↓よりはこちらでよい。 前N≫BD格N 242 ここから出ていってほしい時に。 横格始動 横 メイン→サブ 177 横 横 横 159 カット耐性重視 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 221 繋ぎは最速右ステだが、苦労する価値は薄い 横後 後NN 231 横後 (前)N メイン 245 ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 後格始動 後N メイン→サブ 206 後N NNN1hit メイン 226 後N N前N 216 後N 前N メイン 237 後N 後NN 220 〆が前派生だと216なので注意。〆がメインで225 後N≫BD格 メイン 223 長い。BD格の繋ぎはディレイで BD格始動 BD格 NNN 217 BD格 前N メイン 244 BD格 後NN 224 〆が前派生だと226。〆がメインで231 覚醒中限定 F/E/S メイン NNN メイン 210/205/219 メイン≫覚醒技 241/241/270 サブ≫覚醒技 218/218/246 4発目のバズーカで強制ダウン N 覚醒技 264/259/282 NN NNN メイン 235/224/226 ESでも低空でも繋がる妥協ルート NN 覚醒技 266/260/278 初段からとほとんど変わらない NNN NNN 245/232/232 ES覚では要高度。繋ぎは前ステ。F覚時追撃可。〆がメインで249/237/239 NNN NNN1hit メイン 251/239/240 ダメ増しだが微々たる差 前1hit 覚醒技 279/277/306 2hitまで当てるとこぼす 前N 前N メイン 274/261/264 横 覚醒技 269/263/284 後N 覚醒技 275/267/285 繋ぎは後ステ F覚醒中限定 メイン→NN NNN1hit メイン 205 メイン→前N 前N 219 メイン→前N (前)N メイン 229 F覚中でも最速気味のステなどで前1ヒット目がすかせる。距離次第では最初の前初段もすかしになって233 サブ→NNN メイン 203 NNN NNN メイン 255 NN前N NN前N メイン 259 前N 前N 前N 277 〆が前 メインで278 前N (前)N (前)N (前)N 293 前格3回目の時点で↑とほぼ同じ276、メイン〆で291。どのみち復帰不可ダウンなので基本的に狙い得 前N (前)N 後N前 288 前N (前)N (前)N≫BD格(2)N 297 おそらくF覚デスコン。横BDと旋回で微調整しなければBD格が繋がらず、実用性は無い 横後 横後 メイン 251 後N 後N 後N メイン 246 一角獣怒涛の頭突き連打。〆が後NN メイン(ダウン追撃)で255 後N 後N 後N前 メイン 260 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 あまり格闘が強くないので、回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 メインについては、発生の遅さも気にしておこう。 普通の機体と違って「撃つ前にキャンセルしてしまった…」と言うのはありがちだが、 「撃つ」ために変に慣性ジャンプなどを行った結果、ブーストを必要以上に消費したり位置取りが大きく乱れる… と言う事もそれなりにある。 「入力したけど撃たない方が良い」と思ったら素直にBDCして次に繋げるなど、普通のBRとは全く違う判断も必要になる。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くようになったので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能となった。ただしアシストのリロードは7秒と長めなので注意。 特格のゲージが溜まればデストロイモードになる事が可能だが、 これは時限強化というよりは、射撃機体から格闘寄り機体への換装といったほうが近い。 そのため、残り耐久力が低すぎて接近するのが危険な時や、S覚醒が溜まっている場合など、 あえてユニコーンモードでいた方がよい場合もある。 特格の発動タイミングは状況をよく見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ!自分の為すべきと思ったことを!」 ノーマルモードが射撃寄り、デストロイモードが格闘寄りである事からそれぞれS覚醒・F覚醒との相性が良い。 しかしそのせいで、デストロイモードが使える時にS覚醒が使える場合、逆にデストロイモードが使えない時にF覚醒が使える場合が困ってしまう。 間を取ってE覚醒というのも、3000コス機の攻撃強化をスポイルする事に抵抗ある人も多いだろう。 一応、ノーマルF覚醒やデストロイS覚醒も強化される事に変わりはないので、モードにこだわらないのもひとつの正解。かも。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 格闘性能強化、ブースト大幅回復はNT-Dとの相性抜群。 覚醒とNT-Dを合わせて暴れたい場合に。原作通りの神速を味わうことができる。 もちろん生時ではメリットが少なく、一落ち直後や後衛時では活かしにくいことから他での取り戻しが難しい。 火力効率の良い格闘も少なく、生当てフルコンでも250前後だったりするのも悩みどころ。 元々ハイリスクハイリターンなF覚醒だが、ユニコーンはさらにNT-Dと重ねることが求められるため、かなりピーキーになるのは留意する事。 最悪覚醒技ぶっぱやメイン→覚醒技等で無理矢理NT-Dを引き出すのも手。 Eバースト 防御補正-25% どちらのモードでも裏目が少ない。 生時の自衛力補強にもなり、NT-D時の格闘差し込み失敗をごまかすのにもアリ。 NT-D中はもともと機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ただ、ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 安定択ではあるが、Fの爆発力、Sの制圧力もかなり優秀で3000としてはやや消極的な感じは否めない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 射撃性能の向上、赤ロック延長、キャンセルルートの追加など、特にユニコーンモードでの恩恵が多い。 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 恩恵の少ないNT-D中に使うことは少なくなるだろう。 一応、CSのチャージ速度強化や、サブ→メインなどの降りができるようになる。 僚機考察 3000コストとしては現状ふわふわした立ち位置におかれているユニコーン。 というのも、BMによる援護が主力な後衛か、NT-Dの荒らし能力を期待した前衛か、 プレイヤーによって考え方が変わる為。特にシャッフル事故時は相方と要相談。 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげで出来ないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。可能なら疑似タイ、2対1の状況まで取っておきたい。 相方のロック引きが成功していればBD格での闇討ちも視野に。ただ無理は厳禁。 2500 高い自衛力を持つ機体が多い。 コスオバの厳しさからユニコーンモードの時に荒らされるのは避けたい。 よって支援機よりも、万能機か近接機辺りが適任。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 火力が取れて自衛力もある闇討ち機。 デスヘル先落ちでもある程度フォローが効きやすいのが強み。 どちらが先に落ちるかは互いの体力調整次第だが、できればユニコーンは前に出て闇討ちの機会を与えてやりたい。 デスヘルにカットを求めるのは酷なので、NT-Dが貯まる前に崩されないように。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 「序盤をどう凌ぐか」という課題に対して、高いレベルで対応してくれる機体。 2機のアメキャンで固めて、NT-Dが貯まるまで時間を稼ごう。 最悪敵前衛にDHをぶつける事も視野に。先落ちされたとしても、ユニコーンが序盤に無駄死にするよりはマシである。 アヴァランチエクシア 前衛志向が強すぎる機体。こちらとしては先落ちを貰いたいが、アヴァランチの事故リスクが辛い。 一回アヴァランチが噛み付けば流れはこちらのもの…だが現実は厳しい。 バンシィ 同型機コンビ。 長所が似通っているため相性は悪くないが、短所も同様な為崩されやすい。 射撃戦であればWビームマグナムで強烈な圧を掛けられるが、 生時の接近戦はどちらもキツイ。いつも見てられるわけではないためそれぞれで対応するしかない。 しかしバンシィ側のNT-D頻度が多く、ユニコーンをフォローしやすい。 我慢の時間を終えればライン維持がしやすくなる。相方同士、換装状況は把握していきたい。 2000 性能がやや乏しいがコスオバが緩く安定感はある。 低耐久の機体と組む際は注意。ユニコーンの耐久が3000でもやや高めで、 機体によっては140以上差があることも。耐久調整はより綿密に。 ガンダムエクシア 格闘寄りでありながら破格の射撃性能をもち、各種特格での高機動が持ち味の機体。 ユニコーンモードでの射撃戦にもある程度付き合えるうえ、優秀な格闘や降りテクでの自衛もできる。 デストロイモードでロックを引ければエクシア側も闇討ちしやすい。 両モードで上手く連携出来ればお互いやりたいことを全うできるだろう。 ただ低耐久で事故りやすいのが欠点で、ユニコーン後落ちでもある程度フォローが効くが、出来るだけその状況は避けたいところ。 ガンダム・バルバトス 引っ掛けやすい射撃を軸とした射撃寄り格闘機。 上記のエクシアと似通った立ち回りになるが、射撃支援力はこちらが上。 火力の低い射撃も、ビームマグナムで追撃すればそこそこのダメージになる。 ピョン格、特殊移動による逃げも可能で、闇討ち格闘による爆発力もある。 鞭やブメなどの近距離押し付け武装、強判定格闘には弱い。できるだけ押し付けないように。 モンテーロ PS4追加機体。2000でありながら高い適応力が頼もしい。 豊富な射撃武装で射撃戦も十二分に付き合うことが出来、特格による格闘迎撃、暴れも可能。 こちらがNT-Dでラインを崩す際のフォロー、闇討ちもいける等ユニコーンの求める事を多くこなせる。 問題は低い耐久、武装の回転率の悪さ。2000コストなので無理はさせないように。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 シャッフルで組んでしまった際が問題。どうあろうとお互い気を使う戦いになりがち。 こちらは自衛が時限換装頼みな部分が強いので爆弾戦法はかなりリスキー。 ユニコーンモードでも文字通り死ぬ気でダメを取ってコスオバを回避したい。 覚醒次第でどうにかなり得るので、チャンスは逃さないように。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.4 コメント欄 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット シャニ・アンドラス コスト 2000 耐久値 580 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 7 49~91 2発同時発射の実弾 射撃CS フレスベルグ【照射】 - 203 曲げ撃ち可能なゲロビ サブ射撃 フレスベルグ 1 120 レバー入れで弾道変化 レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 125 一斉照射 レバー入れ特殊射撃 90 バズーカ連射 レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 116 機銃突撃 レバー入れ特殊格闘 110 ハンマー振り回し 格闘CS ニーズヘグ【投擲】 - 70 虹ステ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN - 121 出し切りで打ち上げ 前格闘 引っ掛け 投げ飛ばし 前 - 119 掴み属性の1段 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N - 117 回り込み 後格闘 ゲシュマイディッヒ・パンツァー 薙ぎ払い 後 - 142 構え中バリア判定 BD格闘 2連斬り上げ BD中前 - 110 1入力2段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ニーズヘグ連続攻撃 1 281/279/283/271 連撃から単発射撃の乱舞系 後覚醒技 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 278/261/269/252 旧覚醒技が復活。アシストが突撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 【サブ射撃】フレスベルグ【Nサブ射撃】誘導発射 【レバー入れサブ射撃】湾曲発射 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】シュラーク&スキュラ【照射】 【レバー入れ特殊射撃】トーデスブロック 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】M2M3機関砲 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 格闘【通常格闘】ニーズヘグ 【前格闘】引っ掛け 投げ飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー 薙ぎ払い 【BD格闘】2連斬り上げ 覚醒技【レバーN覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 【レバー後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】フォビドゥンガンダム 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラスが操る、ブリッツの系譜を持つ後期GAT-XシリーズのMS。 トランスフェイズ装甲とビームを曲げる効果を持つゲシュマイディッヒ・パンツァーによって敵の攻撃を無効化しつつ単独で敵地に侵入することを想定している。 横幅の広い実弾メインと2種類のアメキャンという2000コストとしては珍しい特性を持つ射撃寄り汎用機。 前作終盤でメインが常時リロードとなり、旧作までの癖はなくなっているため、動かす『だけ』なら扱いやすい武装構成となっている。 本作では新規武装こそないものの、その代わり覚醒技で約2年振りにオルガとクロトの突撃が帰ってきた。 しかし前作で調整を受け続け、永らく全機体中使用率トップ 低コスト環境トップに居座り続けた代償は大きく、それ以外は露骨な弱体化調整がされてしまった。 他の機体が軒並み新技を貰う中、フォビドゥンは『MBON』までの覚醒技を後覚醒技に復活させたに留まっている。当然これは覚醒時にしか使えないため、攻撃の選択肢的には非常に厳しいものがある。 火力、継戦能力のいずれも前作の見る影もなくガタ落ちしており、自衛力だけは武装の性質上何とか体裁を保っているが、それも対格闘機だけの話。 元々環境を張っていた時ですら決して楽ではなかった対射撃機においてはさらに相性が悪化し、同コスト相手でも有利を取りづらく高コスト相手はお察しという有様である。 足が遅いのに赤ロック距離が平均レベル止まりという噛み合わなさ、弾数がカツカツな中での寄られた際の迎撃、これら点をどう立ち回りでカバーしていくかが課題となる。 総じて他の優秀な後衛機や爆弾機の後塵を拝する状態となっており、勝率や使用率も悲惨な状態であるが、やはり前作の調整ミスによる暴れが尾を引いてか、調整される気配はない。 通常時:やや溜めて鎌を振り下ろして構える。第3、4クールOPでの機体紹介時のポーズ。 アシスト呼出中:鎌を振り下ろし、カメラを引いて構え直す。引いた所で左右からアシストの2機が手前にスライドして出現。第4クールOPが元ネタ? 覚醒中:アップデートによる追加演出。ゲシュマイディッヒ・パンツァーでビームを反射した後、エクツァーンを展開して構える。 敗北時 両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久600→580(-20) 機動力低下 赤ロック距離短縮(12→11) メイン 判定・誘導弱体化。弾数減少(8→7)。 格闘CS 判定縮小。チャージ時間0.5秒延長(1.5秒→2秒)。 サブ 弾数減少(2→1)。 レバー入れ特殊射撃 撃つ弾の数減少(3→2)。総ダメージ低下(120→90)。 レバー後覚醒技 MBONまでの覚醒技(呼出)が追加。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 新規キャラクターグラフィック 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ 各特射→メイン、サブ、各特格 各特格→メイン、サブ、各特射 格闘CS→サブ、各特射、各特格 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 2本横並びに撃つ動き撃ち可能なレールガン系実弾射撃。引っ掛け性能の高さとダウンの取りやすさが強み。 前作のアプデで常時リロードになり、弱体化したつもりが強化になってしまったという曰く付きの武装。 このせいで本作は弾数が1発減った上で弾の性能が全般的に悪化。最大の脅威として振るえたS覚醒メイン連射も含め送り込む射撃の圧が大幅低下した。 依然2射で強制ダウンは取れるものの、アメキャンで酷使する事もあり、できるだけ無駄撃ちは控えたい。 【射撃CS】フレスベルグ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「こいつもいただきー」 バックパックごと振り被る派手な予備動作から曲げ撃ち可能なやや太めのゲロビを照射。サブと違い発射前の砲身間のスパークもある。 照射武装としては銃口補正はそれなりだが、発生がかなり遅いためこれで着地などの硬直取りは難しい。 射程限界があり、サイド7の端から端まで微妙に届かない。 各種射撃の弱体化により今まで以上に頼る場面が増えた。 後衛機体が曲げ撃ち可能なゲロビを撃てるのはリスクを下げる意味でも貴重。予備動作中に曲げたい方向にレバーを入れておくと素早く曲げられる。 ただしチャージが長く、狙いすぎて動きが固くなるとすぐに睨まれるので注意。 【サブ射撃】フレスベルグ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めレバー入れ方向に弾道が変化する単発ダウンの太いビーム、誘導プラズマ砲「フレスベルグ」を撃つ。ゲシュマイディッヒ・パンツァーの技術を応用した武装。 どちらの入力も、固定弾道で発射された後に強烈な銃口補正を伴って一度だけ大きく曲がる。 銃口は上下方向へは特に強くかかり、フォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 メインからキャンセル可能。 本機独自の強みである「曲がるビーム」。 威力や上記の特性もさることながら、一番の強さはその判定の大きさ。 当たり判定がほぼビームの見た目通りで太く尾を引く形になるため、回り込んで接近してくる相手に引っ掛けやすい。 本作では弾が減少して1発しか抱えられなくなった為、自衛の時に一度外すとかなり苦しい状況に。 アカツキのヤタノカガミでこれを反射された場合、撃った時のレバー入れに対応した弾道で跳ね返る。 右方向に撃つと左方向に、上方向に撃つとアーチを描くように返ってくる。 【Nサブ射撃】誘導発射 直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる。 近距離での着地取りに使うと、誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本的にはメインやコンボの追撃や至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 【レバー入れサブ射撃】湾曲発射 入力方向に発射した後、敵を追って「く」の字に曲がる。レバー前だと斜め上に向けて撃ってから斜め下へ曲がる。 後入力には対応しておらず、Nサブが出る。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引掛ける事が出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 障害物を迂回して当てる事や、上下銃口補正の強さから高跳びを狩る事も一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 フォビの性質上、迎撃やダウン取りに使いたい。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「とろとろすんな!」 オルガ・サブナックが乗るカラミティガンダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで動作が変化する。 どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。 【レバーN特殊射撃】シュラーク&スキュラ【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] オルガ「オラ行くぜぇ!」 肩の125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲『シュラーク』と胸の580mm複列位相エネルギー砲『スキュラ』から同時に放つ照射ビーム。プレイアブルとは異なり一点に収束して放つ。 ビームは細いが弾速はBZより速いので攻撃ヒットからの追撃やオバヒ狩りは狙いやすい。 地走がいる時はこれと射撃CSを積極的に流してズサを制してやると、相手にかなり嫌な顔をさせられるだけでなくペースも乱せる。 レバー入れの弱体化によりこちらを使う場面が増えた。 【レバー入れ特殊射撃】トーデスブロック [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] オルガ「ウザいんだよ!」 爆風の無いバズーカを2連射する。 バズーカの誘導はかなり良く、本体の射撃と合わせて良質な弾幕を張ることが出来る。 ステキャンの慣性が大きいのでメインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 が、今作移行時に撃つ弾が2発になり総ダメージが減少。なんと単体だとフルヒットたった90ダメでダウンさせてしまう。 あまりに火力がお粗末なせいで弾幕としてはやや当てたくは無いと感じるほどの性能に。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト] クロト・ブエルのレイダーガンダムが登場し攻撃してくれる。こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。 特に攻撃時間の長いミョルニルモーションは使い所に注意。 【レバーN特殊格闘】M2M3機関砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] クロト「そりゃあ!滅殺!!」 変形形態で前進しつつ機関砲を連射する。 レイダー自身の銃口補正が強力で特射が弾切れで狙われる心配がない時は気軽に置いておける性能となっている。具体的に言うとレイダー本体は90度曲がることすらあるほど。 少ない弾数で強よろけを取ることができ、強制ダウンまで持っていかなくとも安定して追撃できる。 バルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く、着地取りは出来る。 突撃するレイダー本体にも当たり判定がある。 フルHITすれば生当てでも強制ダウン。また、1発ごとに銃口補正がかかり直す模様。 弾幕としては悪くないので、特射リロード中や無視されがちな時など、レバ特格をとっておく必要が薄い状況なら、弾をこちらに回そう。 【レバー入れ特殊格闘】ミョルニル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] クロト「でりゃああ!必殺!!」 ミョルニルを振り回しながら前進する。レバー入力方向で出現位置が変わる。 射撃を防ぐ射線打消し判定と、格闘判定のハンマーを振り回す。 入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 移動量が少ないが振り回しに射撃バリア判定がある自衛用武装、サブの弾数が1になってしまったためより一層自衛の要となった。 シールド判定が頼もしく、メイン、サブキャンも可能な優秀な防御武装。後格闘へもキャンセル可。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがごく一部の判定を広いものを除いて、ゲロビもしっかり防ぎ、さらにはもちろん格闘も潰してくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 こちらのサブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後はレバー前よりも手前にレイダーが発生する。格闘に対する自衛に向いている。 X1のマントのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 下入力しながら特格を連打すると後格闘派生が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 【格闘CS】ニーズヘグ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 手に持った鎌を横回転で投げる。通称「鎌投げ」。 弾速の速さと虹ステ可能な特性による姿勢制御からのアメキャンは自衛の要。 高性能なのに短かったチャージ時間が平均的になり、前作では胡散臭かった当たり判定も抑えめになっている。 とはいえ、姿勢制御やメインの補助弾としてならまだまだ現役。これまで通りこまめに投げていこう。 格闘 重刎首鎌(じゅうふんしゅれん)「ニーズヘグ」を使った格闘。 過去作に比べれば大分初段性能は改善されているが、同じ鎌を持つデスサイズとは比べ物にならない程度には貧弱な部類。 どちらかと言えばインフレによって結果として落ち目になりつつある、といった評価。 とはいえまるで振れないわけではないので、確定箇所ではしっかり差し込むことが必要。 【通常格闘】ニーズヘグ 斬り上げからクルッともう一度斬る2段格闘。 初段性能等を含めてあまり見どころがない。 伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。 2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ前ステで各種追撃が入るが、サブはきちんとNサブで入力する必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前格闘】引っ掛け 投げ飛ばし 鎌の先に引っかけ、振り回して投げ捨てる。引っ掛けて投げるという動作は37話でフリーダムを吹き飛ばした動きに近い。 一般的な掴み属性と同じく、強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 ダウン値が低く拘束コンとして優秀だが、カット耐性に不安あり。 HITしたかどうかに関係なく、引っかける為に振り回し始めたあたりで視点変更開始。 ただし、障害物などでカメラが上手く入らない場合はそのまま。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 体勢を低くしての回り込みから、左へ薙ぎ→右へ返し薙ぎ。 横として見ると発生は決して悪くない。しかし追従性能が悪く、特に速度が目に見えて悪い。 総じて迎撃用、あるいはメインでブーストを誘導してからの差し込みになんとか使えるという程度。 ダウン値が高くメインから当てたり横N2回で強制ダウン、横N NNなら非強制。 出し切りから前ステで格闘で拾うことが可能だが、N格と異なりサブは繋がらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】ゲシュマイディッヒ・パンツァー 薙ぎ払い 「あぁー、うざい!」 背中を相手に向けるほど大きく振り被って横一閃。 振るった鎌の外側には2層の衝撃波が存在しており、鎌本体を当てずに衝撃波の外縁だけを引っ掛けると大ダメージが入る。 振りかぶり中にはゲシュマイディッヒパンツァーのエフェクトが発生し、側面に加え背中にも射撃シールド判定が存在する。 攻撃目的で使うのはさすがに難しく、基本的にはこれを利用した防御か反撃用途の格闘。 赤ロックで出しても踏み込まず、その場で相手の方向に向き直るので、咄嗟のアメキャンのための姿勢制御用として使える。 格闘CS→アメキャンが弱体化したので、格闘ボタンを拘束しないこちらのルートも忘れずに使おう。 振りかぶりからN・前・横格闘と特射・特格にキャンセル可能。 後格→レバ特格でOH時の足掻きに使える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く斬り上げ、体を倒しながら斬り上げる1入力2段格闘。 本機の中では初段性能が高く、格闘で攻める必要がある状況はこれに頼りたいそんな機会はほぼほぼ無いのだが…。 出し切りから前ステでメイン、サブ、各種格闘で追撃可能。 動作の特性上、1段目を空振りしても2段目だけ当たることもある。 その際は一般的な格闘1段よりも遥かに効率が良いコンボが狙える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】ニーズヘグ連続攻撃 「壊れろ!壊れろぉ!」 ニーズヘグで横薙ぎ2回から斬り上げ、フレスベルグ照射で〆る乱舞系覚醒技。 乱舞系だが視点変更なし。 初段性能はSA付きかつ優秀で攻撃時間は短めだが初段から動かず、照射も特射同様に発生が遅くカット耐性は低め。 格闘段数が少なめで高威力の単発射撃で〆るタイプの連続攻撃。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ /65//65(%) (-%) 2段目 返し薙ぎ払い /121//121(%) (-%) 3段目 かち上げ /170//170(%) (-%) 4段目 フレスベルグ ///271(%) (-%) 【レバー後覚醒技】レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 カラミティを乗せたMA形態のレイダーが射撃しながら突撃。本体に当たり判定あり。 前述の通り復活した2作前の覚醒技であり、使い勝手も大体同じ模様で、2人が消えるまでは特射と特格が使えなくなるのも同様である。 使用硬直は非常に少なく、ガナザク等が持つ出し得系のアシスト覚醒技なので、本機が弱体化された現在ではこれに頼らざるを得ない場面もあるだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 やる事は今作も変わらず、後方から弾を送って片方のダウンを取り続ける事による僚機支援。 だが、遂行するにあたっての自機を取り巻く状況は歴代でみてもかなり厳しい。 と言うのも、「動きが前作から変わらない」ということは、徹底的に施された弱体化の影響をダイレクトに受けてしまうということだからである。 武装はおろか耐久や赤ロック、そして機動力といった機体の根幹まで弱体化されたフォビは「鈍足低耐久で他機体と同じ距離から援護と自衛をこなす必要がある射撃機体」という強みらしい強みが見当たらない性能となっている。 本機を2000コストの中でも上位たらしめていたS覚醒とのシナジーについても、メインの総合的な弱体化に伴い磐石ではなくなっている。 よって現時点で本機を使う際は歴代でも一際密に相方と意志疎通を取り、前後のはっきりした編成と立ち回りをする必要がある。 また、これまでの『とりあえず送れる弾をどんどん送る』立ち回りは捨て、格CSを筆頭に弾の節制をする事。 只でさえ今の環境だと本機の1ダウンで取れるダメージは安い上にダウン取りの能力も低下した為、いざと言う時に弾が足りない状況から戦線崩壊はままある。 特にサブは自衛でも要となる為、撃ち切り1発となった事でリロード中が明確な隙となる。 EXバースト考察 「お前…お前!…お前ェ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 振りにいける格闘がなく、補正も弱いので論外。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 前作で急上昇した覚醒。M覚醒の弱体化もあり、本作ではこちらがより安定するように。 と言ってもメインの性能は落とされているので過信は禁物。前作のような高コストを差し置いて先落ちを貰えるような制圧力はない。 Mバースト 機動力特化。 攻めではSとは違った使いやすさがあるが、逃げに関してはブースト回復が少ない点に注意。 攻めも意識した機動力を取るか、ブースト回復量を取るかでC覚醒と選択。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% Fと同じく考察外。 Cバースト ゲージ供与 覚醒抜け。 役割的には最適だが、前作ほどの自衛力がないため覚醒中でも狙われる恐れあり。 基本性能が低すぎるので相方に任せるのは理に敵っているとも言えるが、それだけ相方負担は増えるし自身の自衛も完璧にこなさなければならず、パワー不足が如実に影響する。 僚機考察 前衛一択。火力が大幅に下がったのでフォビを前に出すメリット皆無となり、2000射撃機のセオリーに従い後ろから援護をするしかくらいしか出来なくなった。 射撃が強い機体だと、引き撃ちにフォビが付いていけずに前線に剝き出しになりボロボロ被弾する展開が容易に想像が付く。 あくまでフォビの前でしっかり戦ってくれる機体が望ましい、というかそれしかない。 3000 推奨その1。 前衛が多く所属するコストなので余程の射撃偏重を選ばない限り望んだとおりの動きが出来る。 しかし、望んだとおりの動きが出来ない時、つまりフォビ先落ち 相方片追いになった時がキツすぎるので戦線崩壊も起こしやすい。 決して前作のような安牌コンビではない点は注意。 2500 2000 1500 推奨その2。 前衛をやってくれる機体が多く、またフォビの抱える問題点が総耐久の増加により何とか誤魔化せる。 一方で低コストコンビは覚醒の質を量でカバーする組み合わせなので、フォビの今のお粗末な覚醒もちゃんと通さなければいけない。 守りに欠陥を抱えていた3000僚機とは反対に攻めに欠陥を抱えるコンビとなる。 対策 弱くなったと聞いて安易に挑んでやられていくプレイヤーは多いが、はっきりいって迎撃だけで見れば2000の中でもかなり強い。特に格闘機は狙うだけ損というレベル。 鎌投げからのアメキャンは本作でも自衛としては以前優秀なまま。 なので基本的にはフォビドゥン相手に射撃戦で圧倒できる機体が狙うこと。これが望ましい。 移動ゲロビには特に弱いので、そういった機体は積極的にフォビドゥンを落としにかかってもいい。 メインの弱体化により放置耐性も下がったが、腐っても二連装なのでカット力は高い部類。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フォビドゥンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に500ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:125戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォビドゥン滅殺シャニ 10000 コメントセット [邪魔]はてめぇだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 悪夢の光 20000 スタンプ通信 あいつら…うざ~い 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 悪夢の光 【キャラクターミッション】フォビドゥンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン フォビドゥンガンダム 20000 衣装 地球連合軍制服 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 弱くなった瞬間使われんとか、愛が無くて可哀想w -- (名無しさん) 2021-06-03 23 02 56 あれー?おかしいねフォビドゥン使いが10連勝画像をTwitterに上げてないね?どこに行ったんだろう? -- (名無しさん) 2021-06-21 08 30 35 敗北演出は変わらないのか -- (匿名) 2022-07-24 01 07 48 キャラモデルは変わってもポーズはそのまま同じ、って事になるのかしらな -- (名無しさん) 2022-07-24 01 11 28 好きだから触ってたけどメインの誘導とサブ1が終わってる -- (名無しさん) 2023-03-14 14 27 18 サブ1??????? -- (名無しさん) 2023-03-14 14 57 39 ↑サブの弾数が1発ってことじゃないかと -- (名無しさん) 2023-03-14 15 12 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 【更新履歴】最新3件まで コンボユニコーン デストロイ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策ユニコーン デストロイモード 総評 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 13/10/28 僚機考察に加筆 12/09/07 コンボ欄修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ユニコーン 入力 威力 備考 BM始動 BM≫BM 162 攻め継続 BM≫BM≫BM 200 基本。2セットで1000コストが吹き飛ぶ BM→(≫)BZ 134(166) 非強制ダウン BM→(≫)BZ≫BM 163(195) BM≫BM→(≫)BZ 182(198) BM≫NN BM 205 BM≫NNN 197 BM≫NNN(1hit) BM 213 BMの繋ぎは前ステで BM≫横N( BM) 177(210) BMの繋ぎは最速右ステで BM≫横後 181 打ち上げダウン BM≫後N BM 210 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで BM≫後NN 204 前派生〆でも同威力 BM≫BD格N 203 BM≫BD格 BM 207 BMの繋ぎは前ステで BZ始動 BZ≫BM 161 非強制ダウン BZ≫BZ 164 打ち上げダウン BZ≫NN BM 191 BZ≫NNN 177 BZ≫横N 172 BZ≫後N BM 195 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで N格闘始動 N BZ≫BM 180 カット耐性重視 N NNN( BM) 183(215) BMの繋ぎは最速前ステで NN BZ≫BM 204 カット耐性重視 NN NN BM 209 ↓より威力・カット耐性に優れる NN NNN 206 基本コンボ。↑推奨 NN NNN(1hit) BM 219 ダメージ微増し。BMの繋ぎは最速前ステで NN N前N 206 NN 前N( BM) 201(225) NN 横N( BM) 188(216) BMの繋ぎは最速右ステで NN 横後 190 打ち上げダウン NNN BM 215 BMの繋ぎは最速前ステで。比較的素早く終わる N前 前N( BM) 220 魅せコン。5回蹴る。繋ぎは全て横ステで 前格始動 前N NN BM 232 ↓より威力・カット耐性に優れる 前N NNN 218 ↑推奨 前N 前 BM 230 前格の繋ぎは横ステで 前N 前N 224 魅せコン。6回蹴る。繋ぎは横ステで 前N 後NN 232 前N 後N BM 236 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで 前N≫BD格N 232 BD格の繋ぎは斜め前BDCで 前N≫BD格 BM 237 よく動く。BMの繋ぎは前ステで 横格闘始動 横 BZ≫BM 188 カット耐性重視 横 NNN BM 221 BMの繋ぎは最速前ステで 横 前N BM 218 横 横N BM 203 BMの繋ぎは最速右ステで 横 後N BM 204 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで 横後 BM 187 BMの繋ぎは横ステで 横後 前(2hit目のみ)N BM 224 すかしコン。繋ぎは前ステで 横後 後N BM 218 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステで 横後 後NN 215 後格闘始動 後N NNN BM 231 N格の繋ぎはBMの繋ぎは最速前ステで 後N 前N BM 232 前格の繋ぎは横ステ 後N 横N BM 223 横ステの繋ぎは横ステで。BMの繋ぎは最速右ステで 後N 後N BM 225 打ち上げダウン。繋ぎは全て横ステで 後N 後NN 220 非強制ダウン BD格闘始動 BD格 NNN 217 BD格(1~3hit) NNN BM 225~242 N格の繋ぎは前フワステ、BMは最速前ステで 覚醒時限定 BM≫NNN BM 232 BZ≫BZ≫BZ 193 打ち上げダウン NNN NN BM 249 NNN NNN 245 前N 前N BM 257 繋ぎは全て横ステで 横N NN BM 232 N格の繋ぎは最速右ステで 横N NNN 226 デストロイ 入力 威力 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫BD格→サブNN 218 暗黒帰し サブ始動 サブN NNNNN 229 非推奨 サブN 横NN(≫BD格) 224(226) BD格の追撃がなくても受身不可 サブN サブNN 220 暗黒帰し N格闘始動 NNN→サブNN 266 暗黒帰し。N格始動主力。オバヒでも繋がる NNN 前NN 264 横格より早く終わる NNN 横NN 271 N格始動主力 NNN≫BD格( 特) 238(261) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 NNN 特 226 放置コン 前格始動 前N 前NN 245 前N 横NN 258 前N 特 185 放置コン 前NN≫BD格( 特) 240(263) 特格の追撃がなくても受身不可 横格闘始動 横 横 横 191 カット耐性重視。〆を後格で打ち上げダウンで198 横 横≫BD格 195 カット耐性重視。打ち上げダウン 横N→サブNN 240 暗黒帰し。オバヒでも繋がる 横N NNNN 251 打ち上げダウン。攻撃時間が長く、カット耐性が低い 横N 横N(→サブ)≫BD格 234(245) 打ち上げダウン 横N 横NN 249 横格始動主力 横N≫BD格( 特) 195(225) 打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 横N 特 180 放置コン 横NN≫BD格( 特) 243(266) 横格始動主力。打ち上げダウン。特格の追撃がなくても受身不可 後格闘始動 後 横 後 214 カット耐性重視。打ち上げダウン 後 横≫BD格 202 カット耐性重視。打ち上げダウン 後 NNNNN 256 後 前NN 236 横格より早く終わる 後 横NN 246 BD格闘始動 BD格→サブNN 253 暗黒帰し。BD格始動主力。サブのタイミングがシビア BD格 NNNNN 265 攻撃時間が長く、カット耐性が低い BD格 NNN→サブN 278 格闘派生は初段しか入らない BD格 NNN≫BD格 270 打ち上げダウン BD格 前NN(≫BD格) 246(253) BD格 横N→サブN 254 格闘派生は初段しか入らない BD格 横N≫BD格 244 打ち上げダウン BD格 横NN(≫BD格) 248(255) BD格始動主力。BD格の追撃がなくても受身不可 BD格≫BD格→サブNN 277 暗黒帰し。2回目のBD格は着地から間に合う BD格 特 137 放置コン BD格(1~2hit) NNN→サブNN 274~281 特殊格闘始動 特≫NNNNN 189 非推奨 特≫NNN≫BD格 188 特≫前NN 176 特≫横NN 184 特≫横N≫BD格 172 打ち上げダウン 特≫BD格 サブN 183 格闘派生は初段しか入らない 特≫BD格(≫BD格) 120(166) 打ち上げダウン 覚醒時限定 NNN NNNNN 295 横N NNNNN 272 横NN≫横NN 292 後 横NN(≫BD格) 260(273) BD格の追撃がなくても受身不可 BD格 NNNNN 295 BD格(1~4hit) NNN→サブNN 288~309 暗黒帰し BD格(1~5hit) 横N→サブNN 257~286 暗黒帰し BD格≫BD格≫BD格≫後 286 BD格 覚醒技 350 魅せ技。HITと同時に右or前虹で確定ステップの速さによって、ガトリングからとバズーカで分かれる。前者が346で後者が350 BD格 BD格 覚醒技 345 魅せ技。上に同じ BD格 (横)NN BD格 (横)NN 368 透かしコン。最速後ろステからディレイでつながる。BD格のHit数が少ないと最後もう一度BD格がつながる。 特≫BD格→サブNN 214 暗黒帰し 特≫覚醒技 245 マグナム前に強制ダウン 戦術 ユニコーンモードは威力と弾速に優れたメインと、ダウンが奪えるサブで中距離戦をしていくのが基本になる。 その中で最も重要となるのがやはりメインの弾数管理と発射速度の慣れ。 状況を見てこまめに撃ち切り、肝心なところで弾切れにならないないように心がけたい。 その次に重要なのがブースト管理。ユニコーンモードではブースト性能がお世辞にも良いとは言えないので、 メインが撃ち放題なのを良い事に撃ちまくっていると相手に着地を取られるので注意しよう。 3連射は確定場面のみにするなどの工夫をしよう。 射撃武装の発生が軒並み遅く、格闘は平凡なものばかりなので近距離戦はなるべく避けた方が良い。 また、アシストは計6発のBRを撃つものの、出現が非常に遅いので格闘のセルフカットには使えない。 着地取りに使うにしても使いにくく、覚醒でリロードされるので、ある程度間合いが詰まったら積極的に使って構わない。 メインの弾切れ時の時間稼ぎや、アシストならではの振り向き撃ちしないなどの特徴を生かそう。 今作のデストロイモードはカット耐性良好で手早く高ダメージを奪えることもあり、前作ほど一撃にかける必要もなくなった。 神速の突進速度を誇るBD格の存在から闇討ち性能が高く、近距離で非常に優秀な特格を手に入れたこともあり、カウンター持ちも相手にしやすい。 しかし、射撃性能が貧相となる影響で攻め込む性能に欠け、見ている相手への足が止まる武装や格闘は容易に迎撃されるので注意。 使いどころが難しい武装ではあるが、強力な切り札ともなる武装なので状況判断を常にしておこう。 大事な点はなるべく敵よりも先に落ちないことと、無理にデストロイモードを使おうとしないこと。 前者については出撃直後はデストロイモードが使えないのと近距離戦に弱いので相手はここぞと言わんばかりに攻めこんでくる。 そうなってしまうと覚醒を使わされる場合もしばしば。 そういう状況を避けるためにも、半覚醒を利用してなんとか敵を片方は落としてから沈みたい。 後者はユニコーンモードが中距離射撃戦に強いこともあり、無理にデストロイで格闘を狙うよりも無難に射撃戦をこなした方が良い結果になることが多いため。 大きなダメージを狙えるものの、1つのミスでそれまで得ていたアドバンテージが失ってしまうことを考えると当然である。 使える状況で使う武装であって、使う必要がない状況で使ったのでは意味がないのを頭に入れておいて欲しい。 総じて前作よりも中距離での撃ち合いに強くなり、デストロイモードで一撃を狙う必要性は薄れた。 デストロイのゲージが溜まったからと言って無理に近づかず、 中距離で打ち勝ち1落ちした相手にプレッシャーをかけたり、自衛のためにデストロイを使うという戦い方が良い。 覚醒することによりメインの発生の遅さが軽減され素晴らしく使いやすくなるため、覚醒時の射撃戦能力は非常に高い。 僚機考察 中距離で射撃戦をしていく形になるため、標準程度の射撃性能を持つ機体が望ましいか。 3000 後衛の方が動きやすそうだが、3000コストの中でも生存力に欠けるので中途半端な組み合わせなら前衛になることが多い。 これは言わずもがな、性能差を生かす間もなく試合が終わりやすいため。(相手もダブルロックや覚醒などで調整を崩してきます。) 通常時の機動力は3000の中では低いほうなので、立ち位置には気をつけていきたい。 マスターなどの前衛向きの機体やOOとなら後衛の立ち回りをしつつ要所でデストロイモードを活用しよう。 2500 基本的にユニコーン先落ち、機動力の問題上後落ちは厳しいか。 Zガンダム 手動リロードの弾幕ペア。どちらも高性能なメインで中距離戦でゴリゴリ押していける。また、両機ともカットが強いため、 近距離に張り付かれた相手をはがしやすい。ただ、30002500の宿命として事故が怖い。 相手によっては封殺できるだけの力はある。 ∞ジャスティス 自衛力に定評のある高機動万能機。ユニコーンが苦手な格闘寄り高コストに耐性があるのが頼もしい。 隠者には護衛をしてもらい、じっくりと射撃戦で押していければ勝機が見える。 敵高コストは隠者の迎撃力を警戒するため、自ずと見合う時間も長くなる。しっかりメインで横槍を入れてあげよう。 赤ロックやカット能力は別段高くないため、うっかりユニコーンが突出したり、隠者が事故って下がりすぎると危ない。 息のあった距離調節が出来ればなかなかの安定感。 クロスボーンガンダムX1改 クロスボーン側に前でロックを取ってもらってユニコーンがメインで取る、もしくはユニコーンが動かしてクロスボーンが闇討ち。 近距離についた敵をクロスボーンがフォローできれば良い相方。ただし即席でというのはちょっと辛いと思われる。 場合によりけりだが、一応クロスボーン先落ちもありえる、固定でやるなら要練習。 ゴッドガンダム 相性補完という意味では非常にマッチしている。ユニコーンの低い自衛力をゴッドに護衛してもらい、ゴッドのメイン始動の低いダメージ効率をBMで補える。また、NTDと明鏡止水によるワンチャンスの高火力も備えている。 ただし、お互いの操縦技術・連携力に高い練度が求められるうえ、いわゆる強機体との性能差をひっくり返すほどではない。要は上記∞ジャスティスの劣化ということである。 機体ランクを気にする環境ではおすすめ。 2000 安定するコスト帯。セオリー通りいくのが望ましいが、相方が先落ちした時の体力次第では0落ちを目指すのも有り。 射撃性能は高いので、先落ちされてもそこまで絶望的ではない。 ガナーザクウォーリア 相性はかなり良好で、とにかく射撃戦をしていく形になる。 威力・誘導・奪ダウン性能の高いメインを持っているので、お互い格闘を食らってもカットを狙える。 機動性はお互いそこまで高くはないので、機動力が高い機体を相手にする際はペースを乱されないように。 1000 3000+1000の御多分に漏れずCOとユニコーンのストレート負け、両方に神経をすり減らされる。 機動力の問題で相方を守りづらいのもあってCOしやすいが影響も少なめなのでとにかく諦めないこと。 生存力に欠ける都合で0落ち狙いは耐久調整が完全に崩れた時以外はしない方がいい。 アレックス 自衛力だけならヘタな2000以上にある。ユニコーンに随伴して苦手な接近戦を補うのが主な役目。 3000の中でもビミョーな機動力が逆に足並みを合わせやすい。 アレックス1000の中でも低耐久のせいで非常に事故りやすく、ユニコーンが睨みを効かせる必要がある。 VS.対策 ユニコーン 高威力 弾数無限のメインを中心とした弾幕が厄介。 平均以上の赤ロックと高誘導高弾速で判定も大きいマグナムにより着地取り能力が高く、威力も高いため中距離戦はジリ貧になりやすい。 3連射で格闘コン並のダメージを叩き出す為、2セット喰らうだけで戦況が傾く。 3000コストとしては足回り、格闘性能、各射撃の発生のそれぞれが貧弱なので接近戦が有効。 ただし、覚醒時はメインの発生が普通のBR並みになるので注意。 幸い5発という区切りがあるため、どうしてもダメだと言うときはシールドを使えばBZがらみのコンボになりダメージを抑えられることを頭に入れておくと良いかもしれない。 デストロイモード 神速のBD格闘や拘束時間が長いサイコミュジャックなど近づかれると厄介な武装が揃っている。 特に起き攻めに持っていかれてしまうと、相方の援護無しでは太刀打ちできなくなってしまう。 サイコミュ系の武装を持つ機体はこのモードに特に注意。 発動時orサイコミュジャックでファンネル系統は全く使い物にならなくなり、なす術がないままやられてしまうと目も当てなれない。 特にHi-νは共振中にNT-Dを発動させられると問答無用でジャックされるので注意が必要。 幸い中~遠距離でのプレッシャーは低いので間合いを詰められなければ大して怖くない。 また、終了時に隙が生じるのでそこも狙い目。 ユニコーン側は基本的にこのモードで覚醒を使いたがらないため、覚醒を使って無理矢理落としにかかるのも1つの手か。 総評 ユニコーン側が有利な状況では攻撃を仕掛け辛く、ジリ貧のまま敗北まで持って行かれやすい。 ユニコーン時はメインが最大の強みで他の武装は弱点を誤魔化す程度のものと言っても過言ではないのでユニコーン時ならば近距離戦を。 デストロイモード時は特格とBD格の速度を含めた機動力に注意して中距離以遠で戦うことを徹底すればあっさり勝てたりもする。 つまり、当然のことだが相手の得意距離で応戦しているとダメージ負けしやすく、苦手な距離で戦えばダメージ勝ちしやすいという特徴が明確。 なので各形態の切り替えに気をつけつつも常に相手の苦手な距離で少しずつアドバンテージを広げて行く戦い方を心がけよう。 また、ユニコーン側が不利な状況だと安定性に欠けるデストロイモードは機能しにくいので、ユニコーンの切り札の一つを抑えられる。 ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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こちらはフォビドゥンガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)へ 正式名称:GAT-X252 Forbidden パイロット:シャニ・アンドラス コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 エクツァーン 5 90(45/1hit) 1入力でレールガンを2発撃つ サブ射撃 フレスベルグ 2 120 発射後に曲がるビーム。レバー入力(N,上下,左右)で発射方向を選べる 特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 40~102 BZ3連射。爆風なし、よろけ属性。アメキャン可能 特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 20~108 ハンマー振り回し。射撃シールド判定あり。アメキャン可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→回転薙ぎ NN 116 前虹から各種追撃可能 前格闘 縦斬り 前 75 下方向にダウンする 横格闘 薙ぎ払い 横 65 回り込む 後格闘 ぶん回し薙ぎ払い 後 142 正面にシールド判定あり BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 補正良好。視点変更あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 【前格闘】縦斬り 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】ぶん回し薙ぎ払い 【BD格闘】引っ掛け→投げ捨て 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/03/17 特格に関する記述を加筆 11/10/17 分割 11/09/28 アップデート前の内容をざっくり削除。アップデート後用に内容書き換え。レイダーの防げる・防げない表を修正 解説 攻略 機動戦士ガンダムSEEDからの参戦で、SEED後期のライバルポジション。 ブーステッドマンと呼ばれる強化人間3人(通称:3馬鹿)の内、最も凶暴なシャニが操る機体。 同僚のオルガとクロトを呼び出すこともでき、2人の顔グラと声もある。 機体選択画面ではランダムでオルガ、クロト、シャニの誰かが台詞を発する。 発生が遅いが幅が広く誘導の強いメイン、迎撃に機能するサブと攻守において活躍する両アシストを中心とした射撃機。 両アシストともメインへキャンセル可能で、振り向き撃ちからでなければ即自由落下する(通称アメキャン)。 メインが弾切れでもアメキャンはできる。 カラミティは援護射撃のBZ3連射。中距離以遠での弾幕形成に。 レイダーはシールド判定つきハンマーぶん回し。近距離の迎撃、着地前の身の守りに。 両アシストともリロード可能で速度も悪くなく、立ち回りに積極的に組み込んでいこう。 サブとレイダーの性能が守りで光り、自衛力は高め。 メイン→サブでの咄嗟のダウン取り、BD方向を読んでの横サブなど、サブの強みを発揮できれば守りに関してはなかなか優秀。 赤ロックは並(Cクラス)だが、メインの引っかけやすさから射撃戦で敵をじわじわと削れるため、相方にとって心強い存在に成り得る。 与ダウン力・自衛力に優れるため、特に格闘機などの最前線で戦う機体との相性がいいだろう。 その反面、火力面に関しては貧弱。 単発120のサブがあるが中距離以遠では機能しにくく、他に高威力の武装を持っていない。 メインズンダはコスト標準よりは高いが、射撃機には上をいかれてしまう。 加えて、2000最悪と言っていい格闘性能からワンチャンスでダメージを持っていくことが苦手。 また、武装の特性上、格闘生当てを狙ってくる敵を迎撃することに関しては得意なのだが、 足の止まる武装が多く、機動力が低い上に機体の横幅も広いため、射撃始動を主体にする機体や機動力の高い射撃機、高い弾幕性能や太いビームを持つ機体など苦手とする機体は意外と多い。 そして上記理由に加え、自衛の要となる武装全般のリロードが長いため、たとえ相手が格闘機であっても、張り付かれると苦しくなる。 余談だが、ブーストダッシュを続けているとニーズヘグ(鎌)でリズムをとる。 勝利ポーズはニーズヘグを大振りしてかざす。 敗北ポーズはG・パンツァーを装着してうなだれる。 10/11/29のアップデートによる調整項目 メインのリロードが4秒→5秒に増加、発生・誘導が低下、見た目が細くなった サブのリロードが4.5秒→8秒に増加、見た目が細くなった 特射(カラミティガンダム)の性能が向上 赤ロック距離の短縮(通常時のユニコーン、サザビーなどと同等) 11/04/27のアップデートによる調整項目 メイン射撃の誘導低下(通常のBR程度に) 特射(カラミティガンダム)の性能が向上 11/09/21のアップデートによる調整項目 メインのリロードが5秒→4秒に短縮、銃口補正・誘導向上、2つの弾が合体 特射(カラミティガンダム)のリロードが10秒→8秒に短縮、弾速が向上、慣性の影響を受けるように 特射、特格からメイン、サブ、後格へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/5発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.8(1.4×2)][補正率 70%(-15%×2)] 2連装レールガン。1回の入力で2発撃つが、弾数消費は1。サブにキャンセル可能。 ダウン値は2発とも当たれば2.8なので、BRに比べてダウンが取りやすい。 弾速はBR程度、射角はやや悪く、発生が0.4秒と通常のBRよりやや遅いのでBDCが早いと撃てない。 銃口補正は通常のBRに比べると悪いので、連ジ的なクソビーが起こりやすい。 誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発撃つこともあり、非常に引っ掛かりやすい。 軸が合ってれば、高飛びや慣性ジャンプなども喰える。 L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。 そのため瀕死の敵機へのメイン連射はけっこうなプレッシャーになる。 片側だけ当たった時はきっちりメイン1本≫2本≫2本(173ダメ)を狙おう。 ブーストや弾が足りない時はさっさとサブ(キャン)で切り上げるという選択肢も忘れずに。 中距離以遠ではサブの弾速・誘導の関係上繋げるのが難しいため、実質この武装のみが頼りになる。 なので撃ち切りリロードなのも合わせ、弾数管理を他の機体以上にしっかりとしなければならない。 残り1発になってしまったり、少し余裕がありそうならさっさと撃ち切ってしまい、すぐにリロード開始しておこう。 肝心な時に撃てないなんてことになると泣くに泣けない。 今作では過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。 マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが、限界もある模様。 ヘビアのメインに正面からカチ合わせると一定時間進んだ後消されたとの情報有り。 レールガン(=実弾)という特性上、ABCマントに無効化されない。 なお、弾切れでなければ、格闘カットにはサブよりもこちらを使ったほうが良い。 サブでは弾速と誘導に難があるため、カットが間に合わなかったり、軸を合わせないと余程カット耐性の低い格闘でもない限り外れてしまう。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。フォビの十八番、曲がるビームである。メイン、特射、特格からキャンセル可能。 これも連ザ時代とは勝手が違う。「曲がるビーム」と聞いて強誘導を連想するかもしれないが、ビームの誘導自体は微弱。 発射するとレバー入力方向(後以外)にビームを飛ばした後、一定距離を進むと再度銃口補正が掛かり、ビームが曲がる。 角度には一応制限があるようで、おおよそ70°前後まで曲がる模様。勿論上下方向にも曲がる。 発生が早く、銃口補正もしっかり掛かる。弾速はBRより遅いが、ビームの判定は太い。 また、ビーム属性としては唯一攻撃判定がビームの見た目全体に存在する。 これらの性質から、総じて近距離向けの武装。振り向き撃ちがないこと、左右に撃ち分けられることなどにより自衛力に貢献する武装。 その反面、相方のすぐ後ろで不用意に横サブを使うと、最悪相方にだけ当たって吹き飛ばしてしまうこともあるので注意。 これがフォビドゥンの生命線であり、メイン→サブはもちろん重要だが、それにしか使わないようでいては仕事は果たせない。 相手の動く先を予想できるようになれば、格闘迎撃はもちろん、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。 特に、画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。 リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいがずっと2発温存しておく必要は薄い。 上手くなってくれば「ここに置けば機能する」という展開がおのずと分かるはず。 また、近~中距離ならメインからサブにキャンセルすることで手早くダウンを取れる。 その際は焦ってレバーを入れないように。メイン→横サブだと外れる。 ただし誘導が弱いため、離れていると角度によってはNサブでキャンセルしてもサブだけ外れることがある。 キャンセル時は68ダメージ。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 ちなみにレバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/実弾/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 85%×3] オルガ「うざいんだよ!」 自機の左側にカラミティが出現し、BZ"トーデスブロック"を3連射する。フルヒットで強制ダウン。BZだが、よろけ属性で爆風もない。 銃口補正は1発目にしかないため近距離では頼りないが、軽く誘導があるため中距離なら着地を取れなくもない。 アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。 弾速の問題で確定を取れる武装ではなく、ある程度は撒ける時に撒いてよい。今作のアシストは緑ロックで出しても誘導しないので注意。 アシストと自機でセルフL字を描くようにしたり、着地取りに出してブーストを使わせメインで刺すようにすると嫌らしく生かせる。 慣性の影響を受けるのでアメキャンすると移動してた方向に少し滑りながら落下する。 アメキャンしたメインが相手に当たった場合は、基本的にBZがダウンまで連続ヒットする。 弾速やリロードなどの関係上、遠距離ではサブの活用は難しいため、メインと特射が同時にリロード開始するような状況は避けたい所。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト/格闘/よろけ][ダウン値 0.6×9][補正率 90%×9] クロト「そりゃーッ!滅殺!」 自機の右側にレイダーが出現し、前進しながらハンマー"ミョルニル"ぶん回し、最後にハンマーを前に伸ばす。全てよろけ属性。 モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る。範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。 シールド判定とちゃんと重なれば、FA-ZZの特射のような太い照射ビームも防ぐことができる。 ただし、シールド判定はハンマーを振り回している最中のみでヒットストップもないので、照射時間の長いゲロビは防ぎきれない。 1hit20ダメ・補正率-10%・ダウン値約0.6、9hitでダウン(覚醒中は10hit)で108ダメ(覚醒中120ダメ)。 当たり方によるダメージの変化はなく、ぶん回し部分とハンマー伸ばし部分のダメージに関する性能は共通。 初代の横格のように前に伸ばす部分だけダメ効率がよい、なんていうことはない。 発生が遅く、クセがあるが、近距離自衛・着地保護の要の強力なアシスト。 連続ヒットなので拘束時間が長く、正面からきちんと当たれば数秒相手を足止めしてくれる。 前に動きながら攻撃するためカス当たりしやすく、ただのよろけ属性であるためカス当たりの場合は即時の復帰を許してしまう。 特に迎撃目的で出す場合はカス当たりが起き易いので、放置(拘束)するか追撃するかは常に考えにいれておこう。 基本的に攻撃目的ではなく、見られている時の着地前などにシールド判定を期待して使用する武装。 さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。 レイダーが出てくるのは目の前ではなく、右寄りの少し前に出てくるため、左から回り込んでくる格闘には対応し辛い。 入力直後にフォビがよろけ(またはダウン)を取られると、セリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。 カラミティと違って慣性の影響を受けずに動きが止まる。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。 レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながらフレスで択ることも可能。 下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発する事が多い。オバヒで暴発すると死が見えるので注意。 レイダーのハンマーをすり抜けてくる武装一覧 爆風全般(各種BZ、ルナザクのグレ、W0の特射など) ブーメラン属性の武装(運命のサブ、隠者のサブ、特射など) アンカー属性の武装(Sストの後格、隠者の後格など) 突撃系アシスト(X1改の特射、ルナザクの覚醒技など) シャゲの格闘CS サザビーの後格 ゴッドのLv1~2のCS ドラゴンのメイン、特殊射撃 DXのサブ、特射(ヒットした瞬間爆風が発生し、壊れてしまう) ∀のメイン スサノオのCS、サブ 赤枠のCS 上記を見ると分かるが案外いろいろな武装が抜けてくるため、過信できないことを留意しよう。 爆風が発生する武装の場合は、弾頭は防げても爆風でレイダー自体が破壊されることがあるので注意。 格闘 全体的に攻撃回数が少なく、コンボを繋げないとダメージが伸びない。 また、伸びが全機体最低レベルで、確定場面以外はまず生当ては出来ない。 フォビの基本は横サブでの拒否なので本当に確定場面を取るという色合いが濃い。 【通常格闘】斬り上げ→回転薙ぎ払い 斬り上げ→回転薙ぎ払いの2段格闘。2段格闘の割には動きが緩慢なのでカットには気をつけよう。 発生・誘導・突進速度・伸びの全てが悪い意味で四拍子揃ってしまっている。 しかし、出し切り後の追撃が安定するので、確定所でダメージを稼ぐために持ってこいの格闘。 サブ射で追撃する場合、しっかりとNサブで入力しないとスカるので注意。 前ステから後サブ入力すれば横サブが暴発しづらく安定しやすい。 メイン射撃から繋ぐ場合、伸びなさが災いして連続ヒットする間合いがかなり限られる。 CPU戦でどこまで伸びるか覚えておくこと。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【前格闘】縦斬り 単発格闘。叩きつけるわけではなく普通のダウン。 横格よりも素早く前に突っ込む。 横格闘よりも一応ダメージが10高いためコンボに横を入れるなら前を使った方が威力は上がる。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 75(20%) 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 鎌で横薙ぎ一閃する単発格闘。 誘導・発生・突進速度などはN格より格段にまともで近距離自衛の最後の手段足りうる。 伸びは悪いが回り込み、恐らく前格よりも横範囲は広い。 一応BR程度なら避けられる(BMなどは機体の大きさなどから無理)。 ただし、連ザの頃と比べると全体的に劣化しており、今回はBRCもないため隙が消しにくく、威力も大分落ち、追撃も入りにくい。 一応最速前虹ステからメイン、サブ、N格やらが入るようだが、高高度限定か壁際限定だったり。 高度があれば最速横虹で横格が再度ヒットする。 横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 65(80%) 1.7 ダウン 【後格闘】ぶん回し薙ぎ払い 「まとめてやっちゃうよー」 溜めてからぶん回して薙ぎ払い+衝撃波の1段3ヒット格闘。 当たった場合、ハードヒット演出が入りその後相手は大きく吹っ飛ぶ。 薙ぎ払う範囲自体は前面のみで180°全てをカバーするほど広いわけではない。 溜め中にコロイド粒子による揺らぎが発生する肩(シールド部分)にはシールド判定があり相手の射撃を防ぐ。 鎌を構えた瞬間から少なくとも正面にシールド判定が発生。 ただし、エフェクトでは両肩や背面に判定があるように見えるが実際はフォビの動きに関係なく正面にしかないので注意。 ヒットストップがあり、ゲロビもきちんと防げる。ヴァサの特射を完全に防いだのを確認。 格闘型のアシストも防ぐ。 逆にBZなどの爆風系はくらってしまう。DXのサテライトはシールドに当たると爆風が発生しくらう。 W0はシールドでは爆風が発生しないので防げる。 なお、覚醒ゲージは溜まらない。 鎌部分と衝撃波部分が同時に当たった場合の威力は142だが、外側の衝撃波部分だけが当たるとなんと単発200ダメージ。 なお、鎌を振った際に出る衝撃波もちゃんと格闘属性で、格闘カウンターに弾かれる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 薙ぎ払い 40(70%) 40(-30%) 2.0(2.0) ダウン 2hit 衝撃波(中) 82(30%) 60(-40%) 4.0(2.0) ダウン 3hit 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0(4.0) ダウン 【BD格闘】引っ掛け→投げ捨て 引っ掛けて投げ捨てる1入力2段技で、N格と比べ威力や補正に優れ、伸びや突進速度も良いと思われる。 しかし、動作はフォビドゥンの格闘よろしく遅い。視点変更もある。 BD格闘の後は前BDからメインに繋げたり再度BD格闘で拾う事も可能。 サブ追撃は後虹からディレイNサブで当てられる。高空だと安定するが地上付近だとシビア。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 引っ掛け 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) 掴み 2hit 投げ捨て 120(70%) 100(-20%) 2.5(1.5) ダウン コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.6 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.5 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.4 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.3 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.2 したらば掲示板2 - フォビドゥンガンダムpart.1
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支援? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 800 860 800 950 800 実弾補正 90 90 100 90 110 ビーム補正 90 90 100 90 110 格闘補正 108 108 123 108 138 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 耐ビーム装甲 88 98 88 108 88 耐格闘装甲 100 115 100 130 100 スピード 95 ブースト 120 120 130 120 140 索敵 550 必要Lv 必要開発費 30000P194JPY 48000P259JPY 66000P324JPY P P メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 15 ?発/秒 or ?秒 60 %/秒 300m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 シェンロンシールド(投擲) 120 ?発/秒 or ?秒 1 秒 400m 予測射撃可不可移動射撃可不可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 火炎放射器 240 ?発/秒 or ?秒 2 %/秒 400m 移動射撃可不可ビーム属性 火炎放射器(左薙ぎ払い) 175 ?発/秒 or ?秒 (2) %/秒 300m 移動射撃可不可ビーム属性 火炎放射器(右薙ぎ払い) 175 ?発/秒 or ?秒 (2) %/秒 300m 移動射撃可不可ビーム属性 火炎放射器(高出力) 290 ?発/秒 or ?秒 (2) %/秒 400m 移動射撃可不可ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ドラゴンバング 370 ?発/秒 or ?秒 1 秒 80m - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームグレイブ(N) 320 ビーム格闘属性 格闘(前) 160 格闘属性 ビームグレイブ(下) 200 ビーム格闘属性 ビームグレイブ(左) 220 ビーム格闘属性 ビームグレイブ(右) 220 ビーム格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 備考 『コロニーのM作戦に間違いないだろう』キャンペーン実施のご案内 キャンペーン期間2017年3月1日(水)14 00 ~ 2017年3月14日(火)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ガンダムサンドロック」と「シェンロンガンダム」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロックを開発可能 【設計図】シェンロンガンダム … シェンロンガンダムを開発可能 ※各種設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※各種設計図は、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ガンダムサンドロック、シェンロンガンダムの必要強化パーツ 各種強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※各種強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ガンダムサンドロック … ガンダムサンドロック[機体Lv5]への必要強化パーツ 【Lv2強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】シェンロンガンダム … シェンロンガンダム[機体Lv5]への必要強化パーツ 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】シェンロンガンダム 7 - Lv2 3級制圧型運用データ 20 - 【Lv2強化プラン】シェンロンガンダム 4 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型ジェネレーター材 15 - Lv3 2級制圧型運用データ 12 - 【Lv3強化プラン】シェンロンガンダム 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高出力ジェネレーター材 12 - Lv4 - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/04/01:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv3必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-08-04 21 44 09 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-09 17 51 58 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲